Пароли 6,5 миллионов пользователей социальной сети LinkedIn оказались в сети

Пароли 6,5 миллионов пользователей LinkedIn оказались в сети

Несколько дней назад российский хакер опубликовал на одном из форумов сообщение о том, что ему удалось обойти систему безопасности профессиональной социальной сети LinkedIn и скопировать базу из 6,5 миллионов паролей ее пользователей.

В качестве доказательства он опубликовал файл (271 Mb), в котором содержались хэши паролей пользователей социальной сети. Спустя некоторое время на форуме стали появляться сообщения о том, что 300000 из них уже расшифровано.

Достоверность опубликованной информации подтвердили сами пользователи, сообщив в своих твиттерах о том, что их пароли присутствуют среди скомпрометированных.

Пароли были зашифрованы при помощи криптографической хеш-функции SHA-1. По мнению специалистов в области безопасности данный алгоритм шифрования является достаточно надежным, и расшифровать его довольно сложная задача, но в случае использования простых комбинаций гарантий никаких нет.

Сегодня администрация социальной сети опубликовала через твиттер официальное обращение к пользователям: «Наша команда на данный момент работает над отчетами об украденных паролях. Оставайтесь на связи».

Несмотря на то, что в файле нет ни адресов электронной почты, ни логинов, ни иной другой конфиденциальной информации, которая могла бы помочь ассоциировать пароли с конкретными пользователями, специалисты настоятельно рекомендуют сменить пароли как можно скорей.

Напомним, что недавно LinkedIn обвиняли в том, что ее версия для операционной системы iOS имеет несанкционированный доступ к адресной книге пользователя и передает некоторые данные из нее на серверы компании без ведома пользователей.

 

Николай Федотов, главный аналитик InfoWatch считает, что сам факт не слишком взволновал айтишную общественность, хотя новость о ней разлетелась мгновенно. Специалисты знают, что монетизировать линкединовский аккаунт невозможно, соответственно, на чёрном рынке этот товар не купят. Поэтому айтишники нынче ночью не торопились бежать и менять свои пароли, а скачивали себе утекшую базу, рассматривали её, пробовали брутфорс и перебор по словарям, степенно обсуждали стойкость хешей и возможности их массового обращения.

«Наибольшее возмущение общественности вызвал тот факт, - продолжает Федотов. - Что пароли этой "соцсети профессионалов" хешировались не профессионально - т.е. без использования соли (добавки к хешируемому значению). С солью обратить хеш-функцию было бы немного труднее. А ресурсов это почти не занимает.
Данное упущение, согласно общему мнению, не делает чести разработчикам системы, Скорее всего, что и инцидент произошел из-за подобной недоработки, а не в результате направленных или неосторожных действий сотрудников соцсети. Для нас, разработчиков DLP-систем, это разница принципиальна».

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» вводит обязательные меры регулирования отрасли, включая идентификацию пользователей онлайн-сервисов.

Для этого предлагается использовать номер телефона, «Единую систему идентификации и аутентификации» (ЕСИА) или её биометрический аналог — «Единую систему идентификации и аутентификации физических лиц с использованием биометрических персональных данных».

Документ был внесён в Госдуму группой депутатов и членов Совета Федерации в декабре 2024 года, а 10 января 2025 года предложен к рассмотрению в первом чтении.

Как отметил один из авторов законопроекта, член Совета Федерации Артём Шейкин, в интервью «РИА Новости», игровые сервисы в России будут обязаны проводить идентификацию пользователей с помощью указанных систем.

Кроме того, разработчики и дистрибьюторы видеоигр должны будут уведомлять пользователей об «особенностях содержания» продукции.

В их числе — сцены насилия, изображение преступлений, общественно опасных действий, смертей, катастроф, заболеваний, действий сексуального характера, употребления алкоголя, табака или наркотиков, использование нецензурной лексики, а также наличие внутриигровых покупок.

Ответственность за классификацию контента возлагается на разработчиков или издателей.

Однако некоторые положения, предложенные на этапе обсуждения, в итоговый текст законопроекта не вошли. В частности, предложение депутата Госдумы Яны Лантратовой о необходимости получения прокатных удостоверений для видеоигр было исключено.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru