Лаборатория Касперского выиграла патентную битву в США

Лаборатория Касперского выиграла патентную битву в США

После 3,5 лет противостояния с американскими патентными компаниями "Лаборатория Касперского" одержала полную и безоговорочную победу в патентном споре с компанией IPAT. Это первое судебное патентное разбирательство "Лаборатории Касперского" в США.

4 года назад в США на "Лабораторию Касперского" был подан иск компаниями, которые пытались доказать использование чужих запатентованных технологий в продуктах корпорации. Но, так как руководство "Лаборатории Касперского" предвидело такой поворот событий, был создан небольшой патентный отдел, который готовился к подобным ситуациям.

Суд длился 3,5 года и обошёлся корпорации в 2,5 миллиона долларов. В результате суд Восточного Округа Техас вынес решение по иску компании IPAT и полностью снял с "Лаборатории Касперского" все обвинения. Что важно – с пометкой WITH PREJUDICE, т.е. IPAT больше не сможет подать иск по этим патентам снова.

К слову, патентные судебные разбирательства представляют собой очень выгодный бизнес. Так, одна из самых активных патентных компаний Acacia Research Corporation в 1 кв. 2012г. отрапортовал о выручке в размере $99млн., из них $50млн. – чистая прибыль. Компания RPX за этот же период показала выручку $44млн. и $8,6млн. чистой прибыли. При этом, многие компании даже успешно торгуют своими акциями на фондовых биржах!

По оценке "Лаборатории Касперского" суммарный объём средств на этом «рынке» – десятки миллиардов $ и рынок этот продолжает расти. В 2011г. число патентных судов выросло почти на 100% по сравнению с 2010г., за 5 лет «лицензионные отчисления» в пользу таких компаний увеличились в 650 раз!

Источник

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» вводит обязательные меры регулирования отрасли, включая идентификацию пользователей онлайн-сервисов.

Для этого предлагается использовать номер телефона, «Единую систему идентификации и аутентификации» (ЕСИА) или её биометрический аналог — «Единую систему идентификации и аутентификации физических лиц с использованием биометрических персональных данных».

Документ был внесён в Госдуму группой депутатов и членов Совета Федерации в декабре 2024 года, а 10 января 2025 года предложен к рассмотрению в первом чтении.

Как отметил один из авторов законопроекта, член Совета Федерации Артём Шейкин, в интервью «РИА Новости», игровые сервисы в России будут обязаны проводить идентификацию пользователей с помощью указанных систем.

Кроме того, разработчики и дистрибьюторы видеоигр должны будут уведомлять пользователей об «особенностях содержания» продукции.

В их числе — сцены насилия, изображение преступлений, общественно опасных действий, смертей, катастроф, заболеваний, действий сексуального характера, употребления алкоголя, табака или наркотиков, использование нецензурной лексики, а также наличие внутриигровых покупок.

Ответственность за классификацию контента возлагается на разработчиков или издателей.

Однако некоторые положения, предложенные на этапе обсуждения, в итоговый текст законопроекта не вошли. В частности, предложение депутата Госдумы Яны Лантратовой о необходимости получения прокатных удостоверений для видеоигр было исключено.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru