На информационные сети ВМФ США совершается 96 миллиардов кибератак в год

На информационные сети ВМФ США совершается 96 миллиардов кибератак в год

 По оценкам специалистов компании Hewlett-Packard, обеспечивающей безопасность информационных систем ВМФ США по всему миру (более 800000 рабочих мест), каждый час на информационные сети ведомства совершается более 110000 кибератак, более 96 миллиардов кибератак в год.

Hewlett-Packard обеспечивает защиту информационных систем США с 2010 года. По словам специалистов компании, полученные цифры просто поражают воображение. Учитывая масштабы происходящего, можно с уверенностью говорить, что на данный момент по всему миру развернулась настоящая кибервойна, сравнимая по масштабам с мировыми войнами прошлого века.

Следует отметить, что еще в 2011 году правительство США приравняло кибератаки к объявлению войны. Это означает, что в случае масштабных кибератак на стратегически важные информационные системы страны, США могут начать полномасштабные военные действия против любого государства, с территории которого совершались кибератаки.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» вводит обязательные меры регулирования отрасли, включая идентификацию пользователей онлайн-сервисов.

Для этого предлагается использовать номер телефона, «Единую систему идентификации и аутентификации» (ЕСИА) или её биометрический аналог — «Единую систему идентификации и аутентификации физических лиц с использованием биометрических персональных данных».

Документ был внесён в Госдуму группой депутатов и членов Совета Федерации в декабре 2024 года, а 10 января 2025 года предложен к рассмотрению в первом чтении.

Как отметил один из авторов законопроекта, член Совета Федерации Артём Шейкин, в интервью «РИА Новости», игровые сервисы в России будут обязаны проводить идентификацию пользователей с помощью указанных систем.

Кроме того, разработчики и дистрибьюторы видеоигр должны будут уведомлять пользователей об «особенностях содержания» продукции.

В их числе — сцены насилия, изображение преступлений, общественно опасных действий, смертей, катастроф, заболеваний, действий сексуального характера, употребления алкоголя, табака или наркотиков, использование нецензурной лексики, а также наличие внутриигровых покупок.

Ответственность за классификацию контента возлагается на разработчиков или издателей.

Однако некоторые положения, предложенные на этапе обсуждения, в итоговый текст законопроекта не вошли. В частности, предложение депутата Госдумы Яны Лантратовой о необходимости получения прокатных удостоверений для видеоигр было исключено.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru