Кибератака на любое государство НАТО будет считаться нападением на весь альянс

Кибератака на любую страну НАТО будет считаться нападением на весь альянс

На предстоящей на этой неделе встрече президента США Барака Обамы (Barack Obama) в Уэльсе с другими лидерами НАТО будет принят новый тезис. Теперь кибератака на любую из 28 стран-участников НАТО будет рассматриваться как атака на весь блок, как это происходит сейчас в случае с наземным вторжением или бомбардировкой, сообщает The New York Times.

По мнению генерального директора международной страховой компании NCC Group Роба Коттона (Rob Cotton), нет ничего неожиданного в том, что НАТО намерена ужесточить свою политику в киберпространстве.

«Мы как коммерческая организация отчетливо видим, что в основе многих правительств лежат незащищенные вычислительные сети», — прокомментировал эксперт. — В решении НАТО принимать серьезные хакерские атаки как физическое нападение нет ничего необычного».

Коттон добавил, что такую позицию разделяет Банк Англии, который уже выступал с инициативой предпринимать соизмеримые меры в ответ на кибератаки. «США намерены следовать этому же пути», — говорит эксперт, ссылаясь на директора национальной разведки США, который заявил, что кибератаки являются серьезнейшей угрозой для государства, передает cnews.ru.

Между тем, предстоящее изменение в положении НАТО, в первую очередь, будет направлено против России, полагает The New York Times. Россию альянс винит в организации атак на телекоммуникационную инфраструктуру Эстонии в 2007 г., Грузии в 2008 г. и на Украину в начале конфликта на востоке страны. 

На сегодняшний день у альянса нет кибервооружения, а США и Великобритания, тратящие миллиарды долларов на секретные компьютерные программы, делиться ими с другими членами блока не спешат.

В США специальный отдел, занимающийся отражением хакерских атак на государственные сети и критические объекты инфраструктуры, USCybercom, был создан в 2009 г. и является частью Министерства обороны. Командующий отделом — директор Агентства национальной безопасности (АНБ) Майкл Роджерс (Michael Rogers).

В январе 2014 г. сообщалось, что Соединенные Штаты в нынешнем году планируют выделить на нужды киберкомандования $447 млн., что в 2,3 раза больше по сравнению со $191 млн, потраченными в 2013 г. Как стало известно, в основном рост расходов связан с расширением штата отдела.

70% мобильных игр небезопасны: эксперты нашли сотни уязвимостей

Казалось бы, что может быть безобиднее мобильных игр? Пару уровней в дороге, быстрый матч перед сном — и никаких рисков. Но на практике всё не так радужно. По данным AppSec Solutions, семь из десяти игровых приложений для смартфонов содержат уязвимости, а каждая седьмая из них может быть потенциально опасной.

Специалисты компании проанализировали около 50 популярных мобильных игр с помощью инструмента AppSec.Sting и обнаружили порядка 700 уязвимостей. Из них 90 получили высокий или критический уровень опасности.

Самые тревожные находки — это банальные, но оттого не менее опасные ошибки. Так, в 12 приложениях пароли и токены хранились прямо в исходном коде, фактически в открытом виде. Для злоумышленников это настоящий подарок — такие данные легко извлекаются и могут использоваться для взлома.

Ещё 13 игр не имели проверки целостности, что позволяет без особых усилий модифицировать сборку и менять логику приложения.

«Это серьёзно упрощает вмешательство в работу игры — от читов до более опасных сценариев», — пояснил руководитель отдела анализа защищённости AppSec.Sting компании AppSec Solutions Никита Пинаев.

Эксперт выделил три ключевые проблемы, которые встречаются в мобильных играх особенно часто.

Во многих играх критически важные механики — расчёт наград, прогресса и внутриигровых ресурсов — реализованы на стороне клиента. Без полноценной серверной проверки это открывает дорогу к подмене данных, повторному воспроизведению запросов и манипуляциям с игровой экономикой. Итог — читы, перекос баланса, падение честности и доверия игроков.

Небезопасное хранение данных и слабая защита сетевого взаимодействия. Конфиденциальная информация нередко хранится локально без шифрования и контроля целостности. К этому добавляются проблемы с сетевой защитой — отсутствие проверок подлинности запросов и защиты от повторного воспроизведения. Всё это создаёт условия для утечек данных и автоматизации мошеннических сценариев.

Многие приложения поставляются без обфускации кода и базовых механизмов защиты. В результате бизнес-логика легко анализируется, конфиденциальные параметры извлекаются, а модифицированные клиенты распространяются быстрее, чем разработчики успевают реагировать.

На первый взгляд проблемы выглядят «внутриигровыми», но на деле они оборачиваются вполне реальными рисками — финансовыми потерями, ростом мошенничества и репутационными издержками. И страдают от этого не только студии, но и обычные пользователи.

Эксперты AppSec Solutions напоминают простые, но эффективные правила цифровой гигиены:

  1. Скачивайте игры только из официальных магазинов.
    Сторонние источники — главный канал распространения модифицированных и вредоносных версий.
  2. Осторожнее с модами и «взломами».
    Читы — это не только риск бана, но и реальная угроза утечки данных или заражения устройства.
  3. Следите за разрешениями.
    Давайте игре только то, что действительно нужно для работы, и периодически пересматривайте доступы.
  4. Обновляйте приложения и ОС.
    Апдейты часто закрывают уязвимости, о которых вы даже не подозреваете.
  5. Используйте уникальные пароли.
    Для игровых аккаунтов — свои учётные данные и, по возможности, дополнительные механизмы защиты.

Мобильные игры давно перестали быть просто развлечением — вокруг них крутятся деньги, данные и целые цифровые экосистемы. А значит, относиться к их безопасности стоит не менее серьёзно, чем к банковским приложениям.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru