Кибервойна стала реальной угрозой

Кибервойна стала реальной угрозой

Понятие кибервойны вошло в обиход весной 2007 года, после того как информационным атакам подверглись серверы американского министерства обороны и сайты эстонского правительства, пишет La Croix. Некоторые специалисты называют кибератаки "оружием массового вредительства".

Эксперты по безопасности различают три слоя киберпространства: физический (инфраструктура, кабели и роутеры), семантический (данные) и синтаксический (протоколы передачи данных). Жан-Луп Самаан выделяет атаки на семантический слой (кража, изменение или удаление информации), атаки на синтаксический слой (повреждение данных посредством вирусов и прочих помех) и атаки на физический слой (направленные на реальные инфраструктуры и подразумевающие физическое участие врага). На сегодняшний день создание вирусов,троянов и блокировка доступа представляются более простыми и дешевыми средствами, чем использование артиллерии и гаубиц; в то же время информационные атаки могут нанести настоящий вред.

Потенциальными целями кибератак могут становиться системы контроля и коммуникаций жизненно и стратегически важных объектов: ядерной и химической промышленности, финансовой, продовольственной и энергетической системы, здравоохранения, дорожного движения, транспортных сетей, правительства, полиции и армии.

В киберпространстве существует множество потенциальных или реальных угроз и агрессоров, продолжает издание. По мнению консультанта по ИТ Шарля Бвеле, "кибератака на жизненно важные инфраструктуры может быть инструментом террора или репрессий. Для конфликтующих государств подобная операция, скорее всего, будет вписана в рамки общей военной операции. Для хакера-одиночки или команды хакеров это своеобразный технический подвиг", - цитирует издание.

Обеспечение безопасности информационных и коммуникационных систем сегодня становится составной частью оборонительной стратегии любого государства, превращаясь в "пятую сферу" войны - наряду с сушей, морем, воздухом и космосом, подчеркивает корреспондент Франсуа д'Алансон. В мае Пентагон создал новое подразделение военного командования - Cybercom, в Великобритании также есть специализированный "операционный центр". "Что касается Китая, то он не скрывает своих амбиций в сфере информационной войны, - пишет газета. - При генштабе Народной китайской армии есть специальная структура. Около 20 тысяч хакеров-патриотов входят в китайские спецслужбы, в которых состоят около 2 млн агентов. Для экономии средств китайская армия применяет на практике доктрину "асимметричного сдерживания". Другие страны тоже предпринимают шаги по подготовке к кибервойне, особенно Россия, Израиль, Северная Корея и Иран. Как отмечает газета, из-за отсутствия государственных границ в киберпространстве координация усилий осуществляется в рамках НАТО и Евросоюза.

 Источник

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» вводит обязательные меры регулирования отрасли, включая идентификацию пользователей онлайн-сервисов.

Для этого предлагается использовать номер телефона, «Единую систему идентификации и аутентификации» (ЕСИА) или её биометрический аналог — «Единую систему идентификации и аутентификации физических лиц с использованием биометрических персональных данных».

Документ был внесён в Госдуму группой депутатов и членов Совета Федерации в декабре 2024 года, а 10 января 2025 года предложен к рассмотрению в первом чтении.

Как отметил один из авторов законопроекта, член Совета Федерации Артём Шейкин, в интервью «РИА Новости», игровые сервисы в России будут обязаны проводить идентификацию пользователей с помощью указанных систем.

Кроме того, разработчики и дистрибьюторы видеоигр должны будут уведомлять пользователей об «особенностях содержания» продукции.

В их числе — сцены насилия, изображение преступлений, общественно опасных действий, смертей, катастроф, заболеваний, действий сексуального характера, употребления алкоголя, табака или наркотиков, использование нецензурной лексики, а также наличие внутриигровых покупок.

Ответственность за классификацию контента возлагается на разработчиков или издателей.

Однако некоторые положения, предложенные на этапе обсуждения, в итоговый текст законопроекта не вошли. В частности, предложение депутата Госдумы Яны Лантратовой о необходимости получения прокатных удостоверений для видеоигр было исключено.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru