ЛК зафиксировала резкий рост количества вредоносного спама

ЛК зафиксировала резкий рост количества вредоносного спама

В начале 2016 года резко выросло количество вредоносного спама, однако в целом объем нежелательных писем продолжает сокращаться. Так, в марте защитные решения «Лаборатории Касперского» предотвратили свыше 22 млн попыток заражения пользователей вредоносными вложениями, что более чем в 4 раза превышает среднемесячное значение предыдущего года.

Таковы итоги анализа спам-активности в первом квартале. Отчасти этот рост объясняется повышением активности программ-вымогателей, которые часто распространяются именно с помощью спама. Кроме того, в большинство браузеров уже добавлена защита от посещения зараженных и фишинговых сайтов, в то время как почтовые клиенты по-прежнему не настолько безопасны, а значит, через них заражать пользователей гораздо проще и удобнее.

 

Количество срабатываний почтового компонента антивируса у клиентов «Лаборатории Касперского» в I квартале 2016 г.

 

«Подтверждаются наши давние прогнозы о постепенной криминализации спама, повышении его опасности вместе со снижением его общей доли в почте. Мошенники используют разные методы, чтобы заставить пользователей потерять бдительность и открыть вредоносное письмо. Разнообразие языков, социальная инженерия, огромное количество различных типов вложений, полностью меняющийся текст в рамках одной рассылки, подделка сообщений под уведомления от крупных авторитетных организаций и сервисов — все это выводит спам на новый уровень опасности», — предупреждает Дарья Лосева, спам-аналитик «Лаборатории Касперского».

В связи с участившимися терактами в странах Европы и Азии терроризм стал в первом квартале одной из основных тем нежелательных сообщений. Злоумышленники распространяли письма, якобы содержащие вложение с информацией о том, как своевременно обнаруживать взрывные устройства. На самом деле в письме находился зловред, использующийся для кражи персональных данных, организации DDoS-атак и установки вредоносного ПО.

Вдобавок к появлению новых тем в нежелательных письмах наблюдается тенденция к сокращению их размера. В январе-марте сообщения, объем которых не превышает 2 Кб, перешагнули планку в 80% от всего объема спама. Например, «нигерийские» мошенники раньше в основном сочиняли длинные и убедительные истории, нередко в качестве доказательства приводя ссылки на статьи из известных СМИ, а теперь все чаще рассылают короткие послания с предложением выйти на связь и узнать подробности.

Всего в первом квартале доля спама в общемировом почтовом трафике составила 56%, а в российском почти 62%. При этом нежелательных писем, исходящих из России, стало меньше. Если по итогам прошлого года наша страна заняла по этому показателю второе место, то в начале этого спустилась на седьмую позицию.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» вводит обязательные меры регулирования отрасли, включая идентификацию пользователей онлайн-сервисов.

Для этого предлагается использовать номер телефона, «Единую систему идентификации и аутентификации» (ЕСИА) или её биометрический аналог — «Единую систему идентификации и аутентификации физических лиц с использованием биометрических персональных данных».

Документ был внесён в Госдуму группой депутатов и членов Совета Федерации в декабре 2024 года, а 10 января 2025 года предложен к рассмотрению в первом чтении.

Как отметил один из авторов законопроекта, член Совета Федерации Артём Шейкин, в интервью «РИА Новости», игровые сервисы в России будут обязаны проводить идентификацию пользователей с помощью указанных систем.

Кроме того, разработчики и дистрибьюторы видеоигр должны будут уведомлять пользователей об «особенностях содержания» продукции.

В их числе — сцены насилия, изображение преступлений, общественно опасных действий, смертей, катастроф, заболеваний, действий сексуального характера, употребления алкоголя, табака или наркотиков, использование нецензурной лексики, а также наличие внутриигровых покупок.

Ответственность за классификацию контента возлагается на разработчиков или издателей.

Однако некоторые положения, предложенные на этапе обсуждения, в итоговый текст законопроекта не вошли. В частности, предложение депутата Госдумы Яны Лантратовой о необходимости получения прокатных удостоверений для видеоигр было исключено.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru