За последний год четверть банков столкнулась с DDoS-атаками

За последний год четверть банков столкнулась с DDoS-атаками

За последний год четверть банков столкнулась с DDoS-атаками

Согласно результатам исследования киберугроз, влияющих на работу финансового сектора, банки чаще других учреждений сталкиваются с DDoS-атаками: в 2016 году подобные инциденты зафиксировал каждый четвертый из них (26%). Для финансовых организаций в целом этот показатель составил 22%.

По данным исследования, средний ущерб от DDoS-атаки для банков составил 1 172 000 долларов, в то время как для предприятий других сфер — 952 000 долларов.

52% пострадавших столкнулись с недоступностью или ухудшением качества работы публичных веб-сервисов на продолжительное время – от нескольких часов до нескольких дней. И как минимум в 43% случаев DDoS-атака использовалась как маскировка при проведении других вредоносных операций. Целью подобных атак чаще всего становятся сайты банков – они были затронуты в половине зафиксированных случаев (49%). Однако это не единственное уязвимое место. Почти такое же количество респондентов (48%) подверглись DDoS-атакам на свой интернет-банкинг и онлайн-сервисы. 

 «В банковском секторе репутация критически важна, и она неразрывно связана с безопасностью. Если онлайн-сервисы банка становятся недоступны, это подрывает доверие клиентов. Для эффективной защиты от киберинцидентов, связанных с интернет-банкингом, компаниям необходимо быть более подготовленными к ним. В частности, уделять больше внимания решениям, которые способны распознавать DDoS-атаки предельно быстро и отражать их», — отметил Алексей Киселев, руководитель направления Kaspersky DDoS Protection «Лаборатории Касперского».

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» вводит обязательные меры регулирования отрасли, включая идентификацию пользователей онлайн-сервисов.

Для этого предлагается использовать номер телефона, «Единую систему идентификации и аутентификации» (ЕСИА) или её биометрический аналог — «Единую систему идентификации и аутентификации физических лиц с использованием биометрических персональных данных».

Документ был внесён в Госдуму группой депутатов и членов Совета Федерации в декабре 2024 года, а 10 января 2025 года предложен к рассмотрению в первом чтении.

Как отметил один из авторов законопроекта, член Совета Федерации Артём Шейкин, в интервью «РИА Новости», игровые сервисы в России будут обязаны проводить идентификацию пользователей с помощью указанных систем.

Кроме того, разработчики и дистрибьюторы видеоигр должны будут уведомлять пользователей об «особенностях содержания» продукции.

В их числе — сцены насилия, изображение преступлений, общественно опасных действий, смертей, катастроф, заболеваний, действий сексуального характера, употребления алкоголя, табака или наркотиков, использование нецензурной лексики, а также наличие внутриигровых покупок.

Ответственность за классификацию контента возлагается на разработчиков или издателей.

Однако некоторые положения, предложенные на этапе обсуждения, в итоговый текст законопроекта не вошли. В частности, предложение депутата Госдумы Яны Лантратовой о необходимости получения прокатных удостоверений для видеоигр было исключено.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru