Динамики и наушники могут тайно записывать звук

Динамики и наушники могут тайно записывать звук

Динамики и наушники могут тайно записывать звук

Компьютерные динамики и наушники могут быть использованы как микрофоны, что позволяет задействовать их для приема ультразвуковых данных и отправки сигналов обратно. Это делает работу компьютерных систем с воздушным зазором (air gapping computer systems) менее надежной. К такому выводу пришли исследователи из израильского Университета Бен-Гуриона в Негеве.

В статье, опубликованной на ресурсе ArXiv, они описали новый метод эксфильтрации данных, который позволяет передавать и получать информацию в виде неуловимых для слуха ультразвуковых волн между двумя компьютерами, расположенными в одной комнате, без использования микрофонов. Это явление исследователи назвали MOSQUITO. Суть его в том, что устройства вывода звука (динамики, наушники) могут незаметно передавать данные между двумя несвязанными машинами на расстояние до девяти метров. 

В документе поясняется, что динамики можно рассматривать как микрофоны, работающие в обратном порядке: громкоговорители превращают электрические сигналы в акустические, а микрофоны — наоборот. В этом процессе задействована диафрагма, имеющаяся как в микрофонах, так и в наушниках, которую можно использовать, чтобы обратить этот процесс вспять. Поскольку и динамики, и наушники физически устроены как микрофоны, а роль аудио-порта в ПК можно программно сменить с выхода на вход, возникает возможность уязвимости, которой могут воспользоваться злоумышленники. Вредоносная программа может перенастроить динамик или наушники для работы в качестве микрофона в момент, когда устройство не работает и не подключено к сети.

Исследователи убедились в этом, проведя несколько экспериментов. Используя частоты в диапазоне от 18 кГц до 24 кГц, они смогли достичь скорости передачи данных до 166 бит/с с частотой ошибок в 1% при передаче двоичного файла размером 1Кб на расстояние трех метров. На расстояниях от 4 до 9 метров эта же частота ошибок могла быть достигнута только со скоростью передачи 10 бит/с, что связано с шумовыми помехами окружающей среды.

В документе описываются некоторые методы снижения вреда от уязвимости, каждый из которых имеет свои ограничения. Например, можно разработать динамики и наушники со встроенными усилителями (что предотвращает использование их в качестве микрофона), использовать ультразвуковой глушитель или сканировать систему на наличие ультразвуковых передач. Можно предотвратить смену роли гнезда через программное обеспечение или полностью отключить аудио-оборудование с помощью UEFI/BIOS.

По мнению авторов статьи, ультразвуковые вредоносные программы — не очень распространенное явление. Скорее всего, бесшумное аудио будет использовано в маркетинговых целях, что уже побудило разработчиков создать защитный ультразвуковой брандмауэр под названием Silverdog. 

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» вводит обязательные меры регулирования отрасли, включая идентификацию пользователей онлайн-сервисов.

Для этого предлагается использовать номер телефона, «Единую систему идентификации и аутентификации» (ЕСИА) или её биометрический аналог — «Единую систему идентификации и аутентификации физических лиц с использованием биометрических персональных данных».

Документ был внесён в Госдуму группой депутатов и членов Совета Федерации в декабре 2024 года, а 10 января 2025 года предложен к рассмотрению в первом чтении.

Как отметил один из авторов законопроекта, член Совета Федерации Артём Шейкин, в интервью «РИА Новости», игровые сервисы в России будут обязаны проводить идентификацию пользователей с помощью указанных систем.

Кроме того, разработчики и дистрибьюторы видеоигр должны будут уведомлять пользователей об «особенностях содержания» продукции.

В их числе — сцены насилия, изображение преступлений, общественно опасных действий, смертей, катастроф, заболеваний, действий сексуального характера, употребления алкоголя, табака или наркотиков, использование нецензурной лексики, а также наличие внутриигровых покупок.

Ответственность за классификацию контента возлагается на разработчиков или издателей.

Однако некоторые положения, предложенные на этапе обсуждения, в итоговый текст законопроекта не вошли. В частности, предложение депутата Госдумы Яны Лантратовой о необходимости получения прокатных удостоверений для видеоигр было исключено.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru