В 2018 году власти Китая фиксировали 800 млн кибератак в сутки

В 2018 году власти Китая фиксировали 800 млн кибератак в сутки

В 2018 году власти Китая фиксировали 800 млн кибератак в сутки

Судя по всему, прошлый год был не совсем удачным для китайских государственных учреждений, простых компаний и частных лиц. Согласно местным СМИ, в 2018 году Китай подвергся максимальному количеству кибератак. В среднем до 800 миллионов попыток атак власти фиксировали ежедневно.

Самый «горячий» период пришелся на лето, а именно — на август месяц. В августе КНР подвергалась более 4,9 миллиардам кибератак в сутки. Специалисты полагают, что злоумышленники таким образом хотели вывести из строя работу правительственных серверов.

Киберпреступники интересовались правительственными ресурсами по той причине, что там хранилось много ценной информации. Компании из финансового, культурного сектора, а также из сферы развлечения также интересовали атакующих.

Подавляющее большинство этих атак (97%) исходили с территории материкового Китая, лишь оставшиеся ничтожные 3% были атаками из-за границы.

В правительстве Китая считают, что члены международного сообщества должны сотрудничать между собой для совместного противостояния угрозам кибербезопасности.

«Китай выступает за то, чтобы члены международного сообщества осуществляли друг с другом сотрудничество и поддерживали диалог на равноправной основе взаимного уважения ради преодоления угрозы кибербезопасности путем объединенных усилий», — цитируют СМИ представителя МИД КНР Хуа Чуньин.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» вводит обязательные меры регулирования отрасли, включая идентификацию пользователей онлайн-сервисов.

Для этого предлагается использовать номер телефона, «Единую систему идентификации и аутентификации» (ЕСИА) или её биометрический аналог — «Единую систему идентификации и аутентификации физических лиц с использованием биометрических персональных данных».

Документ был внесён в Госдуму группой депутатов и членов Совета Федерации в декабре 2024 года, а 10 января 2025 года предложен к рассмотрению в первом чтении.

Как отметил один из авторов законопроекта, член Совета Федерации Артём Шейкин, в интервью «РИА Новости», игровые сервисы в России будут обязаны проводить идентификацию пользователей с помощью указанных систем.

Кроме того, разработчики и дистрибьюторы видеоигр должны будут уведомлять пользователей об «особенностях содержания» продукции.

В их числе — сцены насилия, изображение преступлений, общественно опасных действий, смертей, катастроф, заболеваний, действий сексуального характера, употребления алкоголя, табака или наркотиков, использование нецензурной лексики, а также наличие внутриигровых покупок.

Ответственность за классификацию контента возлагается на разработчиков или издателей.

Однако некоторые положения, предложенные на этапе обсуждения, в итоговый текст законопроекта не вошли. В частности, предложение депутата Госдумы Яны Лантратовой о необходимости получения прокатных удостоверений для видеоигр было исключено.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru