Россия и Китай чаще всего атаковали Японию в 2018 году

Россия и Китай чаще всего атаковали Японию в 2018 году

Россия и Китай чаще всего атаковали Японию в 2018 году

Полиция Японии сообщила об увеличении числа кибератак на страну, общее количество которых в 2018 году достигло 9040. С 2014 года число таких атак выросло более чем на 1000.

Как сообщает ресурс UrduPoint, ссылаясь на японские СМИ Kyodo, эпизоды подозрительного доступа (включая кибератаки) достигли 2752 в 2018 году.

По подсчетам Полиции Японии, 20,8% атак были совершены с территории России, 14,1% с территории Китая, далее идет США с 12,6%.

Также в 2018 году Япония потеряла 7 миллиардов иен в криптовалюте, этому поспособствовали 169 (на 20 больше, чем в 2017 году) кибератак, целью которых было хищение цифровой валюты.

Все 169 эпизодов остаются нераскрытыми по сей день.

Число случаев нелегальных переводов денежных средств выросло до 322. Общая сумма нелегально переведенных средств составила 461 миллион иен.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» вводит обязательные меры регулирования отрасли, включая идентификацию пользователей онлайн-сервисов.

Для этого предлагается использовать номер телефона, «Единую систему идентификации и аутентификации» (ЕСИА) или её биометрический аналог — «Единую систему идентификации и аутентификации физических лиц с использованием биометрических персональных данных».

Документ был внесён в Госдуму группой депутатов и членов Совета Федерации в декабре 2024 года, а 10 января 2025 года предложен к рассмотрению в первом чтении.

Как отметил один из авторов законопроекта, член Совета Федерации Артём Шейкин, в интервью «РИА Новости», игровые сервисы в России будут обязаны проводить идентификацию пользователей с помощью указанных систем.

Кроме того, разработчики и дистрибьюторы видеоигр должны будут уведомлять пользователей об «особенностях содержания» продукции.

В их числе — сцены насилия, изображение преступлений, общественно опасных действий, смертей, катастроф, заболеваний, действий сексуального характера, употребления алкоголя, табака или наркотиков, использование нецензурной лексики, а также наличие внутриигровых покупок.

Ответственность за классификацию контента возлагается на разработчиков или издателей.

Однако некоторые положения, предложенные на этапе обсуждения, в итоговый текст законопроекта не вошли. В частности, предложение депутата Госдумы Яны Лантратовой о необходимости получения прокатных удостоверений для видеоигр было исключено.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru