Во 2-й половине 2020 года число жертв фейкового Zoom выросло в 1,5 раза

Во 2-й половине 2020 года число жертв фейкового Zoom выросло в 1,5 раза

Во 2-й половине 2020 года число жертв фейкового Zoom выросло в 1,5 раза

Как подсчитали специалисты антивирусной компании «Лаборатория Касперского», во второй половине 2020 года заметно увеличилось число пользователей, пострадавших от фейковых копий Zoom, сервиса видеоконференции. По данным аналитиков, таких жертв стало в полтора раза больше.

Эксперты Kaspersky, основываясь на статистике по всему миру, пришли к выводу, что во второй половине прошлого года по сравнению с первой на 60% увеличилось число пользователей, пострадавших от вредоносных файлов, в названиях которых упоминался Zoom.

С января по июнь 2020 года таких жертв было 168 тысяч, а вот период с июля по декабрь отметился уже около 270 тыс. пострадавших.

В «Лаборатории Касперского» также отметили, что популярность Zoom, пришедшая с массовым переходом сотрудников на удалённую работу, пока остаётся на прежнем уровне. Например, исходя из результатов опроса Kaspersky, 70% респондентов в 2020 году установили одну или несколько программ для видеоконференций.

Само собой, киберпреступники не могли не воспользоваться такой популярностью приложений вроде Zoom. Под видом вполне легитимного софта злоумышленники подсовывали пользователям рекламные и нежелательные программы.

Как правило, жертвы скачивали фейковые установщики с неофициальных сайтов или через ссылку в электронном письме. Такие письма хакеры мастерски маскировали под уведомления от самого сервиса видеоконференции или же под сообщения о специальном предложении.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» вводит обязательные меры регулирования отрасли, включая идентификацию пользователей онлайн-сервисов.

Для этого предлагается использовать номер телефона, «Единую систему идентификации и аутентификации» (ЕСИА) или её биометрический аналог — «Единую систему идентификации и аутентификации физических лиц с использованием биометрических персональных данных».

Документ был внесён в Госдуму группой депутатов и членов Совета Федерации в декабре 2024 года, а 10 января 2025 года предложен к рассмотрению в первом чтении.

Как отметил один из авторов законопроекта, член Совета Федерации Артём Шейкин, в интервью «РИА Новости», игровые сервисы в России будут обязаны проводить идентификацию пользователей с помощью указанных систем.

Кроме того, разработчики и дистрибьюторы видеоигр должны будут уведомлять пользователей об «особенностях содержания» продукции.

В их числе — сцены насилия, изображение преступлений, общественно опасных действий, смертей, катастроф, заболеваний, действий сексуального характера, употребления алкоголя, табака или наркотиков, использование нецензурной лексики, а также наличие внутриигровых покупок.

Ответственность за классификацию контента возлагается на разработчиков или издателей.

Однако некоторые положения, предложенные на этапе обсуждения, в итоговый текст законопроекта не вошли. В частности, предложение депутата Госдумы Яны Лантратовой о необходимости получения прокатных удостоверений для видеоигр было исключено.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru