Кибератаки на промышленность выросли в 2020 году на 91%

Кибератаки на промышленность выросли в 2020 году на 91%

Кибератаки на промышленность выросли в 2020 году на 91%

Специалисты компании Positive Technologies изучили наиболее актуальные киберугрозы, отметившиеся в 2020 году, и выделили интересную статистику: число киберинцидентов на промышленных предприятиях увеличилось на целых 91% в сравнении с 2019 годом.

Аналитики также посчитали, что количество атак с использование вредоносных программ выросло на 54%. При этом медицинские учреждения оказались основной целью для операторов программ-вымогателей.

Стоит отметить, что общее число киберинцидентов в 2020 году тоже ощутимо увеличилось — на целых 51%. Семь из десяти атак оказались целевыми, что может говорить о растущем уровне киберпреступности.

В основном APT-группировки интересуются государственными учреждениями (19% атак пришлись на них), промышленными компаниями (12%) и медицинскими организациями (9%).

Самая поражающая цифра в отчёте Positive Technologies — рост общего числа кибератак на промышленные компании. Количество таких вредоносных кампаний увеличилось на 91%. Наиболее активными зловредами в этом случае стали RansomExx, Netwalker, Clop, Maze, Ragnar Locker, LockBit, DoppelPaymer и Snake.

Одним из самых опасных для АСУ ТП шифровальщиков оказался Snake, способный принудительно останавливать процессы на промышленных предприятиях. Чтобы затруднить восстановление данных, зловред также удаляет теневые копии.

Помимо этого, промышленность атаковали различные APT-группировки, специализирующиеся на таргетированных кибероперациях. Среди таких исследователи Positive Technologies выделили группу RTM, которая за 2020 год провела более 100 фишинговых рассылок.

Отчёт Positive Technologies охватил и тенденцию использования вредоносных программ в атаках 2020 года. Специалисты говорят, что такие методы по-прежнему в тренде. Число подобных кибернападений увеличилось на 54% в сравнении с 2019 годом.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» вводит обязательные меры регулирования отрасли, включая идентификацию пользователей онлайн-сервисов.

Для этого предлагается использовать номер телефона, «Единую систему идентификации и аутентификации» (ЕСИА) или её биометрический аналог — «Единую систему идентификации и аутентификации физических лиц с использованием биометрических персональных данных».

Документ был внесён в Госдуму группой депутатов и членов Совета Федерации в декабре 2024 года, а 10 января 2025 года предложен к рассмотрению в первом чтении.

Как отметил один из авторов законопроекта, член Совета Федерации Артём Шейкин, в интервью «РИА Новости», игровые сервисы в России будут обязаны проводить идентификацию пользователей с помощью указанных систем.

Кроме того, разработчики и дистрибьюторы видеоигр должны будут уведомлять пользователей об «особенностях содержания» продукции.

В их числе — сцены насилия, изображение преступлений, общественно опасных действий, смертей, катастроф, заболеваний, действий сексуального характера, употребления алкоголя, табака или наркотиков, использование нецензурной лексики, а также наличие внутриигровых покупок.

Ответственность за классификацию контента возлагается на разработчиков или издателей.

Однако некоторые положения, предложенные на этапе обсуждения, в итоговый текст законопроекта не вошли. В частности, предложение депутата Госдумы Яны Лантратовой о необходимости получения прокатных удостоверений для видеоигр было исключено.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru