Kaspersky с Интерполом остановили киберограбление банка в Латинской Америке

Kaspersky с Интерполом остановили киберограбление банка в Латинской Америке

Kaspersky с Интерполом остановили киберограбление банка в Латинской Америке

Антивирусная компания «Лаборатория Касперского» совместно с правоохранителями Интерпола остановили киберпреступников, которые пытались похитить денежные средства из центрального банка одной из стран Латинской Америки.

Поймать кибервора удалось в тот момент, когда он искал партнёров для развития своей атаки. Как отметили специалисты Kaspersky, злоумышленник прибегал к схеме, ставшей наиболее популярной в последние пару лет.

Особенностью описанного подхода является разделение обязанностей: за разные этапы атаки отвечают разные люди. Например, один из киберпреступников занимается взломом организации, другой — шифрует или крадёт файлы, а третий ведёт переговоры по выкупу и организует финансовую часть кибероперации.

Эксперты «Лаборатории Касперского» обратили внимание на похищенные данные в тот момент, когда преступник предлагал их в качестве доказательства компрометации систем банка. В процессе анализа полученной информации специалисты выяснили, что злоумышленнику удалось получить доступ к целой инфраструктуре центрального банка одной из стран Латинской Америки.

Атакующий даже добрался до системы международных финансовых переводов. Чтобы преступника остановили максимально оперативно, Kaspersky незамедлительно передала информацию в Интерпол и Международную платёжную систему.

Далее представители банка провели внутреннее расследование, в ходе которого команда безопасности выявила и устранила уязвимости в корпоративной среде.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» вводит обязательные меры регулирования отрасли, включая идентификацию пользователей онлайн-сервисов.

Для этого предлагается использовать номер телефона, «Единую систему идентификации и аутентификации» (ЕСИА) или её биометрический аналог — «Единую систему идентификации и аутентификации физических лиц с использованием биометрических персональных данных».

Документ был внесён в Госдуму группой депутатов и членов Совета Федерации в декабре 2024 года, а 10 января 2025 года предложен к рассмотрению в первом чтении.

Как отметил один из авторов законопроекта, член Совета Федерации Артём Шейкин, в интервью «РИА Новости», игровые сервисы в России будут обязаны проводить идентификацию пользователей с помощью указанных систем.

Кроме того, разработчики и дистрибьюторы видеоигр должны будут уведомлять пользователей об «особенностях содержания» продукции.

В их числе — сцены насилия, изображение преступлений, общественно опасных действий, смертей, катастроф, заболеваний, действий сексуального характера, употребления алкоголя, табака или наркотиков, использование нецензурной лексики, а также наличие внутриигровых покупок.

Ответственность за классификацию контента возлагается на разработчиков или издателей.

Однако некоторые положения, предложенные на этапе обсуждения, в итоговый текст законопроекта не вошли. В частности, предложение депутата Госдумы Яны Лантратовой о необходимости получения прокатных удостоверений для видеоигр было исключено.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru