Продажи Kaspersky в России выросли на 28% в 2021 году

Продажи Kaspersky в России выросли на 28% в 2021 году

Продажи Kaspersky в России выросли на 28% в 2021 году

Антивирусный гигант «Лаборатория Касперского» отчитался по статистике продаж за 2021 год. По словам представителей компании, Kaspersky увеличила глобальную неаудированную выручку по МСФО на 6,5% — до 752 миллионов долларов США.

В России продажи «Лаборатории Касперского» увеличились на 28% (net sales booking), в B2B-секторе — на 40% (net sales booking). Существенно увеличился спрос на платформу Kaspersky Anti Targeted Attack (+166% (net sales booking)) и сервисы Kaspersky Threat Intelligence (+270% (net sales booking)). Значительный рост был достигнут в продажах решений для МСБ-сегмента — 17% (net sales booking). Что касается онлайн-продаж, то в секторе B2B они увеличились на 11% (net sales booking), а в секторе B2C — на 7% (net sales booking).

«В прошлом году компания добилась отличных результатов в России. Мы продолжаем лидировать в ключевых секторах бизнеса: на рынке востребованы как традиционные защитные решения для конечных устройств, так и неантивирусные технологии. Основной прирост пришёлся на защиту от сложных целевых атак, специализированные решения для промышленного сегмента, сервисы информационной безопасности».

«Также мы видим большой интерес к инновационным продуктам, например к системе Kaspersky Antidrone, и отмечаем востребованность комплексного подхода к кибербезопасности российских компаний, что проявляется в растущем спросе на нашу новую линейку для бизнеса Kaspersky Symphony», — добавляет Михаил Прибочий, управляющий директор «Лаборатории Касперского» в России и странах СНГ.

«В 2021 году результаты продаж корпоративных решений оказались лучшими за всю историю компании, мы запустили много новых продуктов. Была проделана большая работа, в том числе разработана новая стратегия бизнеса, которая позволяет компании стать более устойчивой, сильной и готовой к ежедневным вызовам», — рассказывает Андрей Ефремов, директор по развитию бизнеса «Лаборатории Касперского».

«Мы стремимся защищать всех своих клиентов — и компании, и домашних пользователей — от всех возможных векторов атак. В связи с этим наш приоритет — создать экосистему безопасности. В B2B такая экосистема позволит ответить на потребности самых разных заказчиков — от микробизнеса до поставщиков управляемых услуг, национальных центров мониторинга событий, крупных корпораций и госучреждений. Мы также продолжаем совершать новые шаги в рамках нашей Глобальной инициативы по информационной открытости, чтобы подтвердить свою репутацию независимого и ответственного игрока на рынке ИБ».

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» вводит обязательные меры регулирования отрасли, включая идентификацию пользователей онлайн-сервисов.

Для этого предлагается использовать номер телефона, «Единую систему идентификации и аутентификации» (ЕСИА) или её биометрический аналог — «Единую систему идентификации и аутентификации физических лиц с использованием биометрических персональных данных».

Документ был внесён в Госдуму группой депутатов и членов Совета Федерации в декабре 2024 года, а 10 января 2025 года предложен к рассмотрению в первом чтении.

Как отметил один из авторов законопроекта, член Совета Федерации Артём Шейкин, в интервью «РИА Новости», игровые сервисы в России будут обязаны проводить идентификацию пользователей с помощью указанных систем.

Кроме того, разработчики и дистрибьюторы видеоигр должны будут уведомлять пользователей об «особенностях содержания» продукции.

В их числе — сцены насилия, изображение преступлений, общественно опасных действий, смертей, катастроф, заболеваний, действий сексуального характера, употребления алкоголя, табака или наркотиков, использование нецензурной лексики, а также наличие внутриигровых покупок.

Ответственность за классификацию контента возлагается на разработчиков или издателей.

Однако некоторые положения, предложенные на этапе обсуждения, в итоговый текст законопроекта не вошли. В частности, предложение депутата Госдумы Яны Лантратовой о необходимости получения прокатных удостоверений для видеоигр было исключено.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru