Прогноз ЦСР: просадка рынка ИБ до 2023, затем неминуемый взлет

Прогноз ЦСР: просадка рынка ИБ до 2023, затем неминуемый взлет

Прогноз ЦСР: просадка рынка ИБ до 2023, затем неминуемый взлет

В ближайшие пять лет отечественный рынок кибербезопасности вырастет в 2,5 раза. Цифры и прогнозы привели сегодня в Центре Стратегических Разработок (ЦСР). “Штормить” будет до 2023 года.

Общий объем рынка кибербеза в прошлом году составил 186 млрд рублей. Доля услуг — 27%, поставки средств защиты информации, в том числе программных — 73%.

Anti-Malware.ru ознакомился с августовским исследованием ЦСР “Прогноз развития рынка кибербезопасности в Российской Федерации на 2022–2026 годы”. Еще с прошлого года на отечественном рынке доминируют российские вендоры: 61% рынка против 39%.

 

Рыночные ожидания 2022 года формируются на фоне массового ухода зарубежных компаний.

Но “сложившаяся ситуация для российских вендоров выгодна, так как спрос на решения, обеспечивающие кибербезопасность, уверенно растет”, — говорится в прогнозе.

При этом в 2022 году рынок всё же ждет “просадка”:

 

На графике можно видеть снижение объема рынка в 2022–2023 годах, однако “кривая” не затронет отечественных вендоров, считают исследователи.

В целом рынок кибербезопасности России преодолеет тренд на снижение, связанное с сокращением доли зарубежных вендоров, и выйдет на прогнозируемые объемы в 2023 году, после чего продолжит стремительный рост.

Начиная с 2023 года практически весь бюджет заказчиков на средства защиты информации в секторах B2G и B2B будет потрачен на продукцию российских вендоров. Ожидается четырехкратный рост этой части рынка: 113 млрд руб. в 2021 году и 446 млрд руб. в 2026 году.

Совокупный среднегодовой темп роста (CAGR) для российских вендоров за 5 лет предположительно составит 32%:

  • 2022 год—25%
  • 2023 год—56%
  • 2024 год—35%
  • 2025 год—25%
  • 2026 год—20%

Объем рынка услуг в 2026 году оценивают в 107,3 млрд руб. против 49,5 млрд руб. в 2021 году. Из них на долю российских вендоров придется 102 млрд руб. — 95% всего рынка.

Правда, пока заказчики больше зависят от запланированного бюджета на ИБ, чем от реальных потребностей, говорят эксперты, опрошенные Anti-Malware.ru.

“Хотя иногда и возникают обстоятельства, которые заставляют заказчиков перебрасывать средства между бюджетами для быстрого закрытия сильно востребованной функции, но крупные компании все равно стараются придерживаться выделенных расходных статей бюджета”, — делится опытом один из участников рынка.

Глобальную перестройку рынка можно ожидать к 2025 году. К этому будет подталкивать указ Президента России №166 “О мерах по обеспечению технологической независимости и безопасности критической информационной инфраструктуры Российской Федерации”, запрещающий с января 2025 года использовать ПО иностранного производства на значимых объектах КИИ. Развитие будет опираться на внутренний спрос.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» вводит обязательные меры регулирования отрасли, включая идентификацию пользователей онлайн-сервисов.

Для этого предлагается использовать номер телефона, «Единую систему идентификации и аутентификации» (ЕСИА) или её биометрический аналог — «Единую систему идентификации и аутентификации физических лиц с использованием биометрических персональных данных».

Документ был внесён в Госдуму группой депутатов и членов Совета Федерации в декабре 2024 года, а 10 января 2025 года предложен к рассмотрению в первом чтении.

Как отметил один из авторов законопроекта, член Совета Федерации Артём Шейкин, в интервью «РИА Новости», игровые сервисы в России будут обязаны проводить идентификацию пользователей с помощью указанных систем.

Кроме того, разработчики и дистрибьюторы видеоигр должны будут уведомлять пользователей об «особенностях содержания» продукции.

В их числе — сцены насилия, изображение преступлений, общественно опасных действий, смертей, катастроф, заболеваний, действий сексуального характера, употребления алкоголя, табака или наркотиков, использование нецензурной лексики, а также наличие внутриигровых покупок.

Ответственность за классификацию контента возлагается на разработчиков или издателей.

Однако некоторые положения, предложенные на этапе обсуждения, в итоговый текст законопроекта не вошли. В частности, предложение депутата Госдумы Яны Лантратовой о необходимости получения прокатных удостоверений для видеоигр было исключено.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru