Верифицированные Microsoft OAuth-приложения используются для кражи почты

Верифицированные Microsoft OAuth-приложения используются для кражи почты

Верифицированные Microsoft OAuth-приложения используются для кражи почты

Microsoft пытается отключить фейковые аккаунты Microsoft Partner Network (MPN), которые используются для создания вредоносных OAuth-приложений. Такую технику взяли на вооружение киберпреступники, пытающиеся взломать облака организаций и вытащить электронные письма.

«Созданные мошенниками приложения использовались в фишинговых кампаниях. Злоумышленники пытаются заставить пользователей выдать этому софту необходимые разрешения», — пишет техногигант из Редмонда.

Речь идёт об атаках вида «фишинг согласия» (consent phishing) — эта техника полагается на социальную инженерию, с помощью которой жертву заставляют выдать разрешения вредоносным облачным приложениям.

 

Эти приложения затем могут использоваться для получения доступа к легитимным облачным сервисам и конфиденциальным данным пользователя. Как отметили в Microsoft, корпорация узнала о кампании 15 декабря 2022 года, после чего сразу уведомила клиентов по электронной почте.

Дополнительно Microsoft усилила защитные механизмы, призванные улучшить проверки, связанные с программой Microsoft Cloud Partner (ранее MPN). Это поможет минимизировать возможность мошенничества в будущем.

В отчёте Proofpoint также описывается использование статуса «verified publisher» для проникновения в облачные среды организаций.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» вводит обязательные меры регулирования отрасли, включая идентификацию пользователей онлайн-сервисов.

Для этого предлагается использовать номер телефона, «Единую систему идентификации и аутентификации» (ЕСИА) или её биометрический аналог — «Единую систему идентификации и аутентификации физических лиц с использованием биометрических персональных данных».

Документ был внесён в Госдуму группой депутатов и членов Совета Федерации в декабре 2024 года, а 10 января 2025 года предложен к рассмотрению в первом чтении.

Как отметил один из авторов законопроекта, член Совета Федерации Артём Шейкин, в интервью «РИА Новости», игровые сервисы в России будут обязаны проводить идентификацию пользователей с помощью указанных систем.

Кроме того, разработчики и дистрибьюторы видеоигр должны будут уведомлять пользователей об «особенностях содержания» продукции.

В их числе — сцены насилия, изображение преступлений, общественно опасных действий, смертей, катастроф, заболеваний, действий сексуального характера, употребления алкоголя, табака или наркотиков, использование нецензурной лексики, а также наличие внутриигровых покупок.

Ответственность за классификацию контента возлагается на разработчиков или издателей.

Однако некоторые положения, предложенные на этапе обсуждения, в итоговый текст законопроекта не вошли. В частности, предложение депутата Госдумы Яны Лантратовой о необходимости получения прокатных удостоверений для видеоигр было исключено.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru