Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» вводит обязательные меры регулирования отрасли, включая идентификацию пользователей онлайн-сервисов.

Для этого предлагается использовать номер телефона, «Единую систему идентификации и аутентификации» (ЕСИА) или её биометрический аналог — «Единую систему идентификации и аутентификации физических лиц с использованием биометрических персональных данных».

Документ был внесён в Госдуму группой депутатов и членов Совета Федерации в декабре 2024 года, а 10 января 2025 года предложен к рассмотрению в первом чтении.

Как отметил один из авторов законопроекта, член Совета Федерации Артём Шейкин, в интервью «РИА Новости», игровые сервисы в России будут обязаны проводить идентификацию пользователей с помощью указанных систем.

Кроме того, разработчики и дистрибьюторы видеоигр должны будут уведомлять пользователей об «особенностях содержания» продукции.

В их числе — сцены насилия, изображение преступлений, общественно опасных действий, смертей, катастроф, заболеваний, действий сексуального характера, употребления алкоголя, табака или наркотиков, использование нецензурной лексики, а также наличие внутриигровых покупок.

Ответственность за классификацию контента возлагается на разработчиков или издателей.

Однако некоторые положения, предложенные на этапе обсуждения, в итоговый текст законопроекта не вошли. В частности, предложение депутата Госдумы Яны Лантратовой о необходимости получения прокатных удостоверений для видеоигр было исключено.

Каждая третья компания в России пережила более 10 кибератак за год

Почти треть российских компаний в 2025 году пережили более десяти кибератак на свою инфраструктуру. Об этом говорят результаты опроса, проведённого Центром компетенций сетевой безопасности компании «Гарда». Согласно данным исследования, 29% респондентов сообщили о десяти и более атаках, ещё у 42% инциденты происходили от одного до девяти раз.

При этом 29% участников заявили, что не фиксировали атак вовсе. В «Гарде» отмечают: это не обязательно означает их отсутствие — возможно, дело в недостаточном уровне мониторинга событий информационной безопасности.

Самыми распространёнными угрозами остаются фишинг и социальная инженерия — с ними сталкивались 69% опрошенных компаний.

На втором месте — вредоносные программы, включая инфостилеры, трояны и шифровальщики (56%). DDoS-атаки затронули почти треть участников опроса — 31%.

 

 

Отдельный блок опроса был посвящён тому, какие атаки труднее всего обнаружить и остановить. Лидируют здесь атаки с использованием уязвимостей нулевого дня — их назвали самыми проблемными 68% респондентов.

На втором месте — атаки внутри периметра с применением легитимных учётных записей (45%). Также компании отмечают сложности с выявлением скрытных вредоносных инструментов и атак, идущих через внешние сервисы с низким уровнем защиты.

По словам руководителя продукта «Гарда TI Feeds» Ильи Селезнёва, результаты опроса показывают очевидную тенденцию: киберугрозы развиваются быстрее, чем традиционные меры защиты.

Он подчёркивает, что в таких условиях всё большую роль играет проактивный подход и работа с актуальными данными об угрозах — от поиска фишинговых доменов и скомпрометированных учётных данных до выявления утечек персональных данных и исходного кода ещё до того, как ими воспользуются злоумышленники.

В целом результаты опроса подтверждают: даже если атаки «не видны», это не значит, что их нет. А фокус на обнаружение и предотвращение становится не менее важным, чем реагирование на уже произошедшие инциденты.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru