Развитие широкополосного интернета привело к тому, что многопользовательские и азартные игры получили большую популярность. Наличие скоростного соединения позволило большинству игроков объединиться между собой.
Появился первый массовый стриминговый сервис - Twitch. Они существовали и до этого, но именно это программа для стриминга привела к очередному развитию киберспорта. Массовый стриминг игр, летсплеев и ставок в игровых клубах стал толчком к развитию интереса к стратегиям игры разных игроков, все больше пользователей стало делиться своими успехами с геймерами из разных стран, записывая результат на видео.
Твич стал основой для других массовых сервисов - инициативу показа игровых матчей и азартных ставок подхватили Ютуб, Фейсбук, Твиттер. В социальных сетях России также появилась надстройка, разрешающая стриминг игр, несмотря на запрет некоторых из них (в частности азартных). Все это все больше становится похожим на аналог игровых клубов, до сих пор популярных как в Европе, так и в России. Их востребованность даже на фоне популярности Twitch обусловлена возможностью играть бесплатно, да еще и получать бонусы, например, как здесь.
Соревновательный контент привлек на платформы большое число интересующихся клиентов - аудитория киберспорта и гемблинга сильно расширилась, появились пользователи, готовые платить за просмотр того, как другие игроки соревнуются между собой. В результате появился вопрос о том, как создать лицензионный доступ к контенту и получить деньги за просмотр трансляций.
На такое изменение аудитории среагировали и компании, отвечающие за производство игр - одни начали выпускать новые проекты, адаптированные под аудиторию, или вносить изменения в те проекты, которые уже существовали до этого. В этот период времени приобрели настоящую популярность многопользовательские стратегии вроде Дота 2 и Старкрафт, Контр Страйк, League of Legends. Именно они стали в основе киберспорта 3.0.
Дота 2, кстати, стала первой многопользовательской игрой, организаторы которой провели соревнование, главным призом в котором стал 1 миллион долларов. Приз получила и разделила между собой команда игроков. В тот момент времени это были рекордные призовые денежные средства - ни один геймер до этого не получал за свои трансляции или матчи такое количество денег.
Киберспорт перестал быть чем-то уникальным и стал бизнесом, который весьма привлекателен для инвестиций. Интерес к нему стали проявлять непрофильные холдинги - Coca-Cola и Pepsi, Audi и Mercedes-Benz, Visa и многие другие. Часть компаний стала спонсировать турниры, кто-то обратил внимание на команды. В результате все получили доступ к новой, молодой, огромной аудитории.
В инвесторах были заинтересованы сами организаторы и игроки - это позволило вывести киберспорт на новый уровень.Сильно изменились компьютерные клубы - теперь они стали профессиональной площадкой для проведения турниров. Игроки стали получать зарплату и поддержку специалистов.
Интерес инвесторов к этому виду спорта дал очередной толчок к развитию и формированию команд. Появились базы тренировок. Киберспорт вступил на новую ступень развития.