Жестокие игры. Как преступники наживаются на геймерах?

Жестокие игры. Как преступники наживаются на геймерах?

В последние годы киберпреступники получили немалую прибыль от продажи украденных учетных записей и виртуальных игровых ценностей. Сегодня эта нелегальная деятельность стала неплохим источником дохода для беспринципных злоумышленников.



Онлайн-игры представляют собой сложную экономическую систему. Виртуальная торговля подчиняется законам экономики точно так же, как и торговля в реальном мире. Как и на любом рынке, здесь действуют законы спроса и предложения. Для геймеров не секрет, что продажа или обмен различных предметов является важной частью любой онлайн-игры. Для стимулирования этого процесса разработчики постоянно создают апдейты, аддоны и сервис-паки, включающие в себя новые миры, новых персонажей и, конечно, множество новых предметов.

На этих виртуальных ценностях, которые стоят вполне реальных денег, и стремятся нагреть руки киберпреступники. Для этого часто используются фишинг-сообщения, рассылаемые от имени администрации игры. В таких письмах обычно просят перейти по ссылке, ведущей якобы на игровой сайт (а на самом деле на его копию, созданную преступниками), где под каким-либо выдуманным предлогом — например, для подтверждения реальности аккаунта — вынуждают пользователя ввести свои логин и пароль. Эта информация позволяет мошенникам украсть игрового персонажа и перепродать с большой выгодой.

Специально созданные троянские программы стали еще одним инструментом, используемым для кражи учетных записей сразу к нескольким онлайн-играм. Такой подход многократно повышает шансы мошенников на успех (ведь геймеров среди онлайн-пользователей не так уж много, поэтому для достижения результата надо заразить большое число машин). Анализ географического распределения атак выявляет их «азиатский след» — большая часть такого ПО создается в Китае, где онлайн-игры особенно популярны.

Однако картина потихоньку меняется. В 2004 году вышла знаменитая MMORPG World of Warcraft. Игровые предметы или персонажей из WoW можно было продать за хорошую цену на аукционах или в интернет-магазинах. Постепенно количество и доступность ценностей выросла. Одновременно увеличилось и игровое сообщество, а значит цены на игровые ценности оставались довольно стабильными. Тем не менее, в 2007 году рынок начал насыщаться.

«Потенциальная прибыль на одного игрока рынка (и, соответственно, мотивация киберпреступников) в последнее время значительно уменьшилась, — утверждает в статье Кристиан Функ. — Количество киберпреступников на рынке продолжало расти, а оборот падал. В результате число новых вредоносных программ по сравнению с предыдущими годами стало снижаться — возможно, многие злоумышленники потеряли интерес к этому рынку. Тем не менее, и по сей день «Лаборатория Касперского» ежесуточно детектирует более 3,44 миллиона кибератак на геймеров — цифра весьма показательная для оценки риска».

Источник

Avanpost представила E-Passport — цифровой паспорт для бесшовного SSO

Компания Avanpost представила новую технологию E-Passport, которая стала частью продукта Avanpost Unified SSO. По сути, речь идёт о цифровом «паспорте» сотрудника, который привязывается не к паролю, а к устройству и защищённой сессии. E-Passport работает как цифровой идентификатор пользователя на личном (BYOD) или корпоративном устройстве и реализован в виде криптографической пары ключей.

Эта связка превращает рабочее место и мобильное устройство сотрудника в защищённое хранилище сессии через Avanpost Authenticator и позволяет безопасно передавать её между устройствами без риска перехвата.

Технология лежит в основе бесшовной аутентификации во всех корпоративных системах — от веб-сервисов до классических десктопных приложений. Сотруднику достаточно один раз пройти аутентификацию, после чего он автоматически получает доступ ко всем нужным внутренним ресурсам без постоянного ввода паролей. При этом единая сессия остаётся защищённой и соответствует принципам Zero Trust.

В Avanpost подчёркивают, что Unified SSO с E-Passport решает сразу несколько задач. Во-первых, обеспечивает криптографически стойкую защиту от перехвата и клонирования сессий — даже если пароль скомпрометирован. Во-вторых, объединяет веб- и десктоп-приложения в одну сессию с поддержкой централизованного завершения работы (Single Logout).

В-третьих, позволяет непрерывно контролировать защищённость сессии и при необходимости принудительно завершать её как в приложениях, так и на рабочих станциях под управлением Windows и Linux.

Один из типовых сценариев использования E-Passport — когда сотрудник проходит аутентификацию один раз при входе в систему и дальше работает со всеми корпоративными сервисами без дополнительных запросов логина и пароля. Такой подход снижает нагрузку на ИТ-поддержку, ускоряет рабочие процессы и одновременно повышает уровень безопасности.

«E-Passport позволяет компании перейти к архитектуре Zero Trust, в которой каждый запрос, устройство и пользователь постоянно проверяются, а привязка цифровой идентичности к устройству становится новым стандартом защищённого доступа», — отметил Дмитрий Грудинин, владелец линейки продуктов Avanpost Access.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru