Полное разоблачение 30-миллионного ботнета Bredolab

Полное разоблачение 30-миллионного ботнета Bredolab

Ботнет Bredolab появился в середине 2009 года и насчитывал за время своего существования около 30 миллионов зараженных компьютеров из разных стран мира. В октябре 2010 года он был закрыт отделом полиции Нидерландов по борьбе с киберпреступлениями. В статье Алексей Кадиев из Лаборатории Касперского "разоблачает" вирусные технологии, использованные при построении данного ботнета, который успешно функционировал на протяжении длительного времени.



Особенность ботнета Bredolab заключалась в автоматическом способе формирования зомби-сети и близком к замкнутому циклу ее построения. Для начала злоумышленники использовали взломанные легитимные сайты, посетители которых перенаправлялись на вредоносные ресурсы, с которых и происходило заражение пользовательских компьютеров зловредом Backdoor.Win32.Bredolab. Этот зловред, среди прочего, загружал в систему троянца, "охотившегося" за паролями к ftp-аккаунтам и передававшего их хозяину ботсети. Так злоумышленники получали доступ к сайту жертвы и внедряли в него вредоносный код. После того как другой пользователь посещал зараженный сайт, данная схема повторялась. Таким образом, был налажен автоматический процесс самоподдержания ботнета.

При этом киберпреступники не останавливались на достигнутом и постоянно находили новые способы повышения количеств заражения пользовательских машин. Например, вредоносный код внедрялся в популярные интернет-ресурсы или распространялся посредством спам-рассылки, имитирующей сообщения от имени Twitter, YouTube, Amazon, Facebook, Skype.

"Ввиду сложности Bredolab, можно предположить, что он контролировался не одним человеком. Однако пока известно об аресте единственного злоумышленника, связанного с этим ботнетом. Существует вероятность того, что спустя какое-то время остальные участники преступной группы могут продолжить начатое, так как схема, придуманная и реализованная ими, достаточно эффективна. Более того, технологии, использованные для создания и поддержки работоспособности данного ботнета, могут быть приняты на вооружение и другими киберпреступниками", - считает Алексей Кадиев.

Одной из мер по предотвращению заражения веб-сайтов является своевременное обновление программного обеспечения ресурса - так можно свести к минимуму возможность использования злоумышленниками уязвимостей в коде сайта. Кроме того, следует помнить о существовании сервисов и систем сканирования сайтов для обнаружения вредоносного кода, а также несанкционированного изменения контента.

В целях безопасности лучше отключить автоматическое сохранение ftp-паролей в ftp-клиентах, а также периодически создавать резервные копии сайта (баз данных, файлов, в которых может храниться важная информация) на случай, если в результате заражения данные окажутся испорченными.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» вводит обязательные меры регулирования отрасли, включая идентификацию пользователей онлайн-сервисов.

Для этого предлагается использовать номер телефона, «Единую систему идентификации и аутентификации» (ЕСИА) или её биометрический аналог — «Единую систему идентификации и аутентификации физических лиц с использованием биометрических персональных данных».

Документ был внесён в Госдуму группой депутатов и членов Совета Федерации в декабре 2024 года, а 10 января 2025 года предложен к рассмотрению в первом чтении.

Как отметил один из авторов законопроекта, член Совета Федерации Артём Шейкин, в интервью «РИА Новости», игровые сервисы в России будут обязаны проводить идентификацию пользователей с помощью указанных систем.

Кроме того, разработчики и дистрибьюторы видеоигр должны будут уведомлять пользователей об «особенностях содержания» продукции.

В их числе — сцены насилия, изображение преступлений, общественно опасных действий, смертей, катастроф, заболеваний, действий сексуального характера, употребления алкоголя, табака или наркотиков, использование нецензурной лексики, а также наличие внутриигровых покупок.

Ответственность за классификацию контента возлагается на разработчиков или издателей.

Однако некоторые положения, предложенные на этапе обсуждения, в итоговый текст законопроекта не вошли. В частности, предложение депутата Госдумы Яны Лантратовой о необходимости получения прокатных удостоверений для видеоигр было исключено.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru