Эксплуатация уязвимостей в платформе Java

Эксплуатация уязвимостей в платформе Java

Эксплуатация уязвимостей в операционных системах и приложениях является одним из самых популярных методов киберпреступников на сегодняшний день. С целью повысить вероятность заражения вирусописатели создают и продают наборы эксплойтов - пакеты вредоносных программ, нацеленные сразу на несколько слабых мест в системе. Со временем новые эксплойты добавляются в уже существующие и распространенные наборы, что позволяет киберпреступникам успешно использовать на непропатченных машинах разные по времени обнаружения лазейки в защите системы и экономить свои ресурсы. Подобные наборы продаются на черном рынке по ценам от нескольких сот до тысячи с лишним долларов.

Эксперт "Лаборатории Касперского" Висенте Диаз отмечает, что новой тенденцией на рынке эксплойтов стало активное использование уязвимостей платформы Java. В 2010 году 40% новых эксплойтов, входящих в пятерку наиболее распространенных наборов, были нацелены именно на эту платформу. Только за прошлый год Java-уязвимости поднялись на третье место по частоте использования в пакетах вредоносных программ, уступая приложениям Internet Explorer и Adobe Reader. По информации Microsoft Malware Protection Center, 2010 год стал рекордным по количеству попыток эксплуатации уязвимостей в Java.

В первой половине 2011 года этот тренд сохранился. Первые два набора из пятерки самых распространенных пакетов эксплойтов за 2011- BlackHole, NeoSploit, Phoenix, Incoginto и Eleonore - практически наполовину состоят из вредоносных программ для Java. Платформа Java популярна среди вирусописателей, потому что представляет собой наиболее легкий способ обойти защиту операционной системы.

"Киберпреступники придают огромное значение возврату вложенных средств: они прилагают ровно столько усилий, сколько нужно, чтобы оставаться на шаг впереди механизмов защиты. А эффективность всей системы безопасности, как известно, определяется ее самым слабым элементом, которым в данном случае является Java", - резюмирует Висенте Диаз, ведущий антивирусный эксперт "Лаборатории Касперского".

Эксплуатация уязвимостей в операционных системах и приложениях является одним из самых популярных методов киберпреступников на сегодняшний день. С целью повысить вероятность заражения вирусописатели создают и продают наборы эксплойтов - пакеты вредоносных программ, нацеленные сразу на несколько слабых мест в системе. Со временем новые эксплойты добавляются в уже существующие и распространенные наборы, что позволяет киберпреступникам успешно использовать на непропатченных машинах разные по времени обнаружения лазейки в защите системы и экономить свои ресурсы. Подобные наборы продаются на черном рынке по ценам от нескольких сот до тысячи с лишним долларов." />
AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» вводит обязательные меры регулирования отрасли, включая идентификацию пользователей онлайн-сервисов.

Для этого предлагается использовать номер телефона, «Единую систему идентификации и аутентификации» (ЕСИА) или её биометрический аналог — «Единую систему идентификации и аутентификации физических лиц с использованием биометрических персональных данных».

Документ был внесён в Госдуму группой депутатов и членов Совета Федерации в декабре 2024 года, а 10 января 2025 года предложен к рассмотрению в первом чтении.

Как отметил один из авторов законопроекта, член Совета Федерации Артём Шейкин, в интервью «РИА Новости», игровые сервисы в России будут обязаны проводить идентификацию пользователей с помощью указанных систем.

Кроме того, разработчики и дистрибьюторы видеоигр должны будут уведомлять пользователей об «особенностях содержания» продукции.

В их числе — сцены насилия, изображение преступлений, общественно опасных действий, смертей, катастроф, заболеваний, действий сексуального характера, употребления алкоголя, табака или наркотиков, использование нецензурной лексики, а также наличие внутриигровых покупок.

Ответственность за классификацию контента возлагается на разработчиков или издателей.

Однако некоторые положения, предложенные на этапе обсуждения, в итоговый текст законопроекта не вошли. В частности, предложение депутата Госдумы Яны Лантратовой о необходимости получения прокатных удостоверений для видеоигр было исключено.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru