Киберпреступность и нестабильная экономика – две главные угрозы для бизнеса

Киберпреступность и нестабильная экономика – две главные угрозы для бизнеса

В 2012 году киберугрозы оказались на втором месте в списке ключевых проблем бизнеса, уступая по популярности только неприятностям, связанным с нестабильной экономикой. Таковы данные исследования, проведенного «Лабораторией Касперского» совместно с компанией B2B International в 2012 году. В ходе исследования свое мнение об информационной безопасности выразили более 3000 IT-специалистов компаний из 22 стран мира, включая Россию.

По мнению 44% российских специалистов, киберугрозы входят в тройку наиболее серьезных бизнес-проблем, причем 15% считают эту угрозу наиболее опасной. В целом деятельность киберпреступников лишь немного уступает в списке опасностей экономической нестабильности (59%) и с заметным отрывом опережает другие бизнес-проблемы. Впрочем, несмотря на единство мнений российских и международных специалистов, уровень обеспокоенности киберугрозами в России ниже среднемирового показателя (50%).

В будущем актуальность проблем, связанных с информационной безопасностью, будет только расти: в этом уверены 36% российских респондентов. По мнению представителей бизнеса, в ближайшие два года киберугрозы будут представлять наибольшую опасность для компаний, опережая даже проблемы в экономике. То, что опасения бизнеса небеспочвенны, подтверждает статистика «Лаборатории Касперского», указывающая на неуклонный рост активности киберпреступников. Так, в 2011 году «Лаборатория Касперского» обнаруживала в среднем около 70 тысяч новых вредоносных программ ежедневно, а в этом году данный показатель вырос до 125 тысяч. Еще активнее растет количество вредоносного ПО для мобильных платформ, в первую очередь для Android: за 2011 год количество вредоносных объектов увеличилось в 200 раз. Так как в настоящее время мобильные устройства все чаще используются для доступа к корпоративной инфраструктуре и важной информации, они нуждаются в особом контроле и защите.

Еще одна серьезная проблема для бизнеса – целевые атаки на инфраструктуру с целью кражи критически важной информации. Для их осуществления используются спам-рассылки, уязвимости «нулевого дня», вредоносные скрипты и другие приемы. Поэтому для отражения атаки компании необходимо использовать комплексное защитное решение и обеспечивать безопасность всех элементов инфраструктуры: компьютеров сотрудников, файловых и почтовых серверов, интернет-шлюзов, виртуальных машин, а также мобильных устройств.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» вводит обязательные меры регулирования отрасли, включая идентификацию пользователей онлайн-сервисов.

Для этого предлагается использовать номер телефона, «Единую систему идентификации и аутентификации» (ЕСИА) или её биометрический аналог — «Единую систему идентификации и аутентификации физических лиц с использованием биометрических персональных данных».

Документ был внесён в Госдуму группой депутатов и членов Совета Федерации в декабре 2024 года, а 10 января 2025 года предложен к рассмотрению в первом чтении.

Как отметил один из авторов законопроекта, член Совета Федерации Артём Шейкин, в интервью «РИА Новости», игровые сервисы в России будут обязаны проводить идентификацию пользователей с помощью указанных систем.

Кроме того, разработчики и дистрибьюторы видеоигр должны будут уведомлять пользователей об «особенностях содержания» продукции.

В их числе — сцены насилия, изображение преступлений, общественно опасных действий, смертей, катастроф, заболеваний, действий сексуального характера, употребления алкоголя, табака или наркотиков, использование нецензурной лексики, а также наличие внутриигровых покупок.

Ответственность за классификацию контента возлагается на разработчиков или издателей.

Однако некоторые положения, предложенные на этапе обсуждения, в итоговый текст законопроекта не вошли. В частности, предложение депутата Госдумы Яны Лантратовой о необходимости получения прокатных удостоверений для видеоигр было исключено.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru