Сколько зарабатывают киберпреступники на потерях пользователей?

Сколько зарабатывают киберпреступники на потерях пользователей?

Доходы киберпреступников могут более чем в 20 раз превышать их затраты на организацию атак. К такому выводу пришли эксперты «Лаборатории Касперского» после сравнения стоимости распространенных хакерских инструментов и «прибыли», которую злоумышленники получают в случае успешной вредоносной операции.

 

 

Так, создание фишинговой страницы одной из популярных социальных сетей и организация спам-рассылки с упоминанием сайта-подделки обходятся мошенникам сегодня в среднем в 150 долларов США. Однако если на их удочку «клюнут» 100 человек, то злоумышленники смогут заработать до 10 тысяч долларов, продав конфиденциальные данные пользователей. Пострадавшие же люди, в свою очередь, потеряют ценные для них списки контактов, личные фотографии и сообщения.

Мобильный троянец-блокер обойдется преступникам уже заметно дороже – сегодня за саму программу и ее распространение приходится выкладывать в среднем тысячу долларов. Однако и «выхлоп» в этом случае получается больше. Цены, которые злоумышленники устанавливают за разблокировку смартфона, варьируются от 10 до 200 долларов, а значит со ста потенциальных жертв они смогут получить до 20 тысяч.

Такую же сумму можно заработать и с помощью программ-шифровальщиков, однако «стартовые инвестиции» будут в среднем в два раза выше – около 2000 долларов. Пользователи также понесут бóльшие потери, поскольку минимальный размер выкупа, требуемый злоумышленниками за расшифровку данных, составляет в среднем 100 долларов.

Наибольший же куш мошенники могут сорвать, если задействуют банковских троянцев, которые охотятся напрямую за деньгами пользователей. Потратив около 3000 долларов на приобретение подобного зловреда в комплекте с эксплойтом и специально организованной для этого спам-рассылкой, киберпреступники имеют шанс получить до 72 тысяч. В этом случае средняя потеря одного пострадавшего пользователя составит 722 доллара.

«Купить вредоносное ПО сегодня не составляет больших проблем: зловреды легко можно найти на различных хакерских форумах, а их довольно низкая стоимость делает их широко доступными. Более того, киберпреступникам, которые избирают такой путь, даже не требуется быть профессионалами в своем незаконном бизнесе – за фиксированную стоимость они получат уже готовый пакет программ для совершения атак. В такой ситуации пользователям, безусловно, стоит быть начеку, чтобы не потерять деньги и свои ценные данные. А также доверить защиту своего устройства и всех совершаемых с его помощью действий в Сети специализированному решению», – рассказывает Александр Гостев, главный антивирусный эксперт «Лаборатории Касперского».

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» вводит обязательные меры регулирования отрасли, включая идентификацию пользователей онлайн-сервисов.

Для этого предлагается использовать номер телефона, «Единую систему идентификации и аутентификации» (ЕСИА) или её биометрический аналог — «Единую систему идентификации и аутентификации физических лиц с использованием биометрических персональных данных».

Документ был внесён в Госдуму группой депутатов и членов Совета Федерации в декабре 2024 года, а 10 января 2025 года предложен к рассмотрению в первом чтении.

Как отметил один из авторов законопроекта, член Совета Федерации Артём Шейкин, в интервью «РИА Новости», игровые сервисы в России будут обязаны проводить идентификацию пользователей с помощью указанных систем.

Кроме того, разработчики и дистрибьюторы видеоигр должны будут уведомлять пользователей об «особенностях содержания» продукции.

В их числе — сцены насилия, изображение преступлений, общественно опасных действий, смертей, катастроф, заболеваний, действий сексуального характера, употребления алкоголя, табака или наркотиков, использование нецензурной лексики, а также наличие внутриигровых покупок.

Ответственность за классификацию контента возлагается на разработчиков или издателей.

Однако некоторые положения, предложенные на этапе обсуждения, в итоговый текст законопроекта не вошли. В частности, предложение депутата Госдумы Яны Лантратовой о необходимости получения прокатных удостоверений для видеоигр было исключено.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru