Выявлена порция уязвимых SSH-ключей доступа к GitHub

Выявлена порция уязвимых SSH-ключей доступа к GitHub

Бен Кох (Ben Cox), инженер из компании CloudFlare, опубликовал результаты исследования надёжности SSH-ключей, используемых пользователями GitHub. Оценив 1.3 млн публичных ключей, которые размещены в открытом доступе и ассоциированы с аккаунтами GitHub, было выявлено, что до сих пор многие пользователи применяют ключи, сгенерированные в окружении Debian, содержащем пакет OpenSSL с неисправленной уязвимостью, в которой разработчики Debian комментированием двух строк кода поломали генератор случайных чисел.

Уязвимость даёт возможность предсказывать значение генератора случайных чисел и, соответственно, легко подбирать приватные ключи на основе публичных SSH-ключей (уязвимый OpenSSL позволяет генерировать только 32 тыс. вариантов ключей). Ошибка была внесена в 2006 году и устранена в мае 2008 года. Число пользователей GitHub с уязвимым SSH-ключом оказалось достаточно велико. Например, проблемные ключи были выявлены у разработчиков, имеющих право коммита в репозитории компаний Яндекс, Couchbase и Spotify, в проекты gov.uk, в кодовую базу Python, фреймворк Django и ruby gem. В настоящее время, GitHub уже отправил уведомления подверженным проблеме пользователям и заблокировал проблемные ключи, передает opennet.ru.

Кроме ключей, связанных с уязвимостью в OpenSSL, было выявлено несколько ключей подозрительно небольшого размера - семь ключей по 512 бит и два ключа по 256 бит. Подобный размер позволяет достаточно быстро выполнить подбор приватного ключа, например, на компьютере с процессором i5-2400 на подбор 512-битного ключа было потрачено менее трёх дней, а 256-битного - 25 минут. 

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» вводит обязательные меры регулирования отрасли, включая идентификацию пользователей онлайн-сервисов.

Для этого предлагается использовать номер телефона, «Единую систему идентификации и аутентификации» (ЕСИА) или её биометрический аналог — «Единую систему идентификации и аутентификации физических лиц с использованием биометрических персональных данных».

Документ был внесён в Госдуму группой депутатов и членов Совета Федерации в декабре 2024 года, а 10 января 2025 года предложен к рассмотрению в первом чтении.

Как отметил один из авторов законопроекта, член Совета Федерации Артём Шейкин, в интервью «РИА Новости», игровые сервисы в России будут обязаны проводить идентификацию пользователей с помощью указанных систем.

Кроме того, разработчики и дистрибьюторы видеоигр должны будут уведомлять пользователей об «особенностях содержания» продукции.

В их числе — сцены насилия, изображение преступлений, общественно опасных действий, смертей, катастроф, заболеваний, действий сексуального характера, употребления алкоголя, табака или наркотиков, использование нецензурной лексики, а также наличие внутриигровых покупок.

Ответственность за классификацию контента возлагается на разработчиков или издателей.

Однако некоторые положения, предложенные на этапе обсуждения, в итоговый текст законопроекта не вошли. В частности, предложение депутата Госдумы Яны Лантратовой о необходимости получения прокатных удостоверений для видеоигр было исключено.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru