II квартал 2010: более полумиллиарда попыток заражений

II квартал 2010: более полумиллиарда попыток заражений

За этот период защитные продукты компании предотвратили более 540 миллионов попыток заражения компьютеров пользователей в различных странах мира. Больше всего атак пришлось на пользователей в Китае (17,09%), России (11,36%), Индии (9,30%), США (5,96%) и Вьетнаме (5,44%).

Использование уязвимостей в популярных программах и сервисах является одним из наиболее распространенных способов заражения. Эксплуатация уязвимостей происходит с помощью специальных кодов, автоматизирующих работу хакера — эксплойтов. Во втором квартале было обнаружено восемь с половиной миллионов этих вредоносных программ. Большая часть из них использовала уязвимости в программе Adobe Reader.

За весь отчетный период аналитики «Лаборатории Касперского» обнаружили на компьютерах пользователей более 33 миллионов уязвимых приложений и файлов. В каждом четвертом случае на компьютере присутствовало более семи незакрытых уязвимостей.

Киберпреступники внимательно следят за появлением информации об уязвимостях и, стараясь опередить разработчиков защитных «заплаток», начинают использовать программные бреши до выпуска патчей. «С одной стороны, раскрытие уязвимости ведет к тому, что производители ПО стараются быстрее закрыть ее. С другой — у злоумышленников в руках оказывается оружие, которое действует практически со стопроцентной эффективностью», — отмечается в отчете.

Так, уже через несколько дней после появления информации о возможности запускать исполняемые файлы, вшитые в PDF-документы, хакеры наводнили почтовые ящики пользователей письмами со специально сформированным PDF-документом. Стоило открыть его, как компьютер без должной антивирусной защиты заражался вредоносным ботом и попадал в зомби-армию.

Популярность социальных сетей также не дает покоя киребпреступникам, мотивируя их на создание все новых методов мошенничества. Например, новый вид атак в Facebook — Likejacking — был отмечен с появлением у пользователей соцсети функции «Like», предназначенной для создания списков понравившихся объектов.

Переходя по привлекательной гиперссылке, пользователь попадал на страницу со сценарием JavaScript, который при любом клике активировал кнопку «Like» и отправлял ссылку на данный ресурс во френдленты его друзей. Таким нехитрым способом посещаемость сайта выросла как снежный ком.

Еще одним нововведением второго квартала стала возможность создания и управления сетью ботов через Twitter-аккаунт. Хакеры публиковали команды ботнету в виде текста на странице учетной записи, однако администраторы Twitter оперативно обнаружили проблему и заблокировали все вредоносные аккаунты.

Источник

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» вводит обязательные меры регулирования отрасли, включая идентификацию пользователей онлайн-сервисов.

Для этого предлагается использовать номер телефона, «Единую систему идентификации и аутентификации» (ЕСИА) или её биометрический аналог — «Единую систему идентификации и аутентификации физических лиц с использованием биометрических персональных данных».

Документ был внесён в Госдуму группой депутатов и членов Совета Федерации в декабре 2024 года, а 10 января 2025 года предложен к рассмотрению в первом чтении.

Как отметил один из авторов законопроекта, член Совета Федерации Артём Шейкин, в интервью «РИА Новости», игровые сервисы в России будут обязаны проводить идентификацию пользователей с помощью указанных систем.

Кроме того, разработчики и дистрибьюторы видеоигр должны будут уведомлять пользователей об «особенностях содержания» продукции.

В их числе — сцены насилия, изображение преступлений, общественно опасных действий, смертей, катастроф, заболеваний, действий сексуального характера, употребления алкоголя, табака или наркотиков, использование нецензурной лексики, а также наличие внутриигровых покупок.

Ответственность за классификацию контента возлагается на разработчиков или издателей.

Однако некоторые положения, предложенные на этапе обсуждения, в итоговый текст законопроекта не вошли. В частности, предложение депутата Госдумы Яны Лантратовой о необходимости получения прокатных удостоверений для видеоигр было исключено.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru