Great Cannon — инструмент, используемый Китаем в атаках на GitHub

Great Cannon — инструмент, используемый Китаем в атаках на GitHub

Great Cannon — инструмент, используемый Китаем в атаках на GitHub

Исследователи в области безопасности сообщили о мощном инструменте, который использовался китайским правительством для выведения сайтов из строя. Ранее это кибероружие нигде не фигурировало и никем не описывалось.

Инструмент получил имя Great Cannon, Китай использовал его для «бомбардировки» мусорным трафиком двух страниц на GitHub, которые выступали против цензуры. Эксперты подчеркивают, что Great Cannon также может использоваться для тайной установки вредоносных программ на компьютеры пользователей.

В случае атак на страницы GitHub Китай использовал компьютеры обычных пользователей интернета — в их трафик был внедрен вредоносный JavaScript-код, инициирующий постоянную загрузку двух атакуемых страниц.

Этот код был результатом работы Great Cannon, который КНР использовала для изменения трафика.

«Кибероперации с использованием Great Cannon демонстрируют значительное развитие контроля информации со стороны государства. В данном случае Китай пытался добиться еще большей цензуры», — говорится в отчете исследователей Калифорнийского университета в Беркли и Торонтского университета.

«Great Cannon — очень опасный инструмент, так как обладает возможностью незаметного заражения пользователей вредоносными программами, а затем использует их для DDoS-атак на неугодные ресурсы».

 

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» вводит обязательные меры регулирования отрасли, включая идентификацию пользователей онлайн-сервисов.

Для этого предлагается использовать номер телефона, «Единую систему идентификации и аутентификации» (ЕСИА) или её биометрический аналог — «Единую систему идентификации и аутентификации физических лиц с использованием биометрических персональных данных».

Документ был внесён в Госдуму группой депутатов и членов Совета Федерации в декабре 2024 года, а 10 января 2025 года предложен к рассмотрению в первом чтении.

Как отметил один из авторов законопроекта, член Совета Федерации Артём Шейкин, в интервью «РИА Новости», игровые сервисы в России будут обязаны проводить идентификацию пользователей с помощью указанных систем.

Кроме того, разработчики и дистрибьюторы видеоигр должны будут уведомлять пользователей об «особенностях содержания» продукции.

В их числе — сцены насилия, изображение преступлений, общественно опасных действий, смертей, катастроф, заболеваний, действий сексуального характера, употребления алкоголя, табака или наркотиков, использование нецензурной лексики, а также наличие внутриигровых покупок.

Ответственность за классификацию контента возлагается на разработчиков или издателей.

Однако некоторые положения, предложенные на этапе обсуждения, в итоговый текст законопроекта не вошли. В частности, предложение депутата Госдумы Яны Лантратовой о необходимости получения прокатных удостоверений для видеоигр было исключено.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru