В рамках целевой атаки преступники заражают часто посещаемые сайты

В рамках целевой атаки преступники заражают часто посещаемые сайты

В рамках целевой атаки преступники заражают часто посещаемые сайты

Специалисты «Лаборатории Касперского» вышли на вредоносную целевую кампанию, в рамках которой киберпреступники заражают популярные сайты, чтобы добраться до посетителей этих ресурсов.

По словам исследователей, целевые атаки этой группировки начались в мае 2019 года. В качестве мишеней преступники выбирают сайты, связанные с религией, благотворительностью и волонтёрской деятельностью.

При посещении ресурса запускается атака вида «watering hole» — специально подготовленная вредоносная программа сразу же проникает на устройство пользователя.

Отталкиваясь от метода злоумышленников, «Лаборатория Касперского» назвала вредоносную кибероперацию Holy Water. Проанализировав атаки, эксперты пришли к выводу, что группировка использует нестандартный, но при этом технически несложный подход.

Главное отличие — преступники используют широкий набор инструментов, а сами атаки быстро эволюционируют. Например, злоумышленники в какой-то момент задействовали хранилище GitHub и софт с открытым исходным кодом.

Взламывая определённый сайт (принадлежащий как физлицу, так и организации), киберпреступники внедряли на его страницы загрузчик, устанавливающий на устройства посетителей бэкдор. Последний использовался для извлечения определённого набора данных.

Помимо этого, в кампаниях фигурировал и другой бэкдор, основная задача которого — обмениваться зашифрованными данными с командным сервером (C&C). Также вредонос загружал в систему плагин, демонстрирующий фейковое обновление Adobe Flash.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» вводит обязательные меры регулирования отрасли, включая идентификацию пользователей онлайн-сервисов.

Для этого предлагается использовать номер телефона, «Единую систему идентификации и аутентификации» (ЕСИА) или её биометрический аналог — «Единую систему идентификации и аутентификации физических лиц с использованием биометрических персональных данных».

Документ был внесён в Госдуму группой депутатов и членов Совета Федерации в декабре 2024 года, а 10 января 2025 года предложен к рассмотрению в первом чтении.

Как отметил один из авторов законопроекта, член Совета Федерации Артём Шейкин, в интервью «РИА Новости», игровые сервисы в России будут обязаны проводить идентификацию пользователей с помощью указанных систем.

Кроме того, разработчики и дистрибьюторы видеоигр должны будут уведомлять пользователей об «особенностях содержания» продукции.

В их числе — сцены насилия, изображение преступлений, общественно опасных действий, смертей, катастроф, заболеваний, действий сексуального характера, употребления алкоголя, табака или наркотиков, использование нецензурной лексики, а также наличие внутриигровых покупок.

Ответственность за классификацию контента возлагается на разработчиков или издателей.

Однако некоторые положения, предложенные на этапе обсуждения, в итоговый текст законопроекта не вошли. В частности, предложение депутата Госдумы Яны Лантратовой о необходимости получения прокатных удостоверений для видеоигр было исключено.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru