Google рассказала о мистической кибергруппе, использовавшей 11 0-day

Google рассказала о мистической кибергруппе, использовавшей 11 0-day

Google рассказала о мистической кибергруппе, использовавшей 11 0-day

Таинственная группа киберпреступников использовала по меньшей мере 11 уязвимостей нулевого дня (0-day) в ходе хорошо подготовленной операции, затронувшей в 2020 году пользователей Android, iOS и Windows. О сложных кибератаках рассказала команда Google.

Интересно, что злоумышленники разнесли две свои кампании по времени: первая прошла в феврале 2020 года, а вторая — уже в октябре. Непонятно, для чего нужен был такой перерыв, но известно, что атакующие пытались заманить жертв на специальные сайты, перенаправлявшие их на серверы преступников.

Там пользователей ждала эксплуатация целой цепочки различных уязвимостей, связанных между собой. Набор багов позволял атакующим проникнуть в систему жертвы, выбраться из песочницы браузера и повысить права в системе.

При этом в атаках злоумышленники не всегда рассчитывали на 0-day, а скорее комбинировали их с известными дырами, для которых разработчики уже выпустили патчи. Но самое крутое в исполнении киберпреступников — возможность на лету менять 0-day баги, если один из них патчился производителем.

На действия хорошо подготовленных и организованных атакующих обратили внимание в Google. Команда безопасности даже опубликовала отчёт, описывающий кампании преступников. Из эксплуатируемых хакерами 0-day можно отметить следующие бреши:

  • CVE-2020-6418 – уязвимость в Chrome TurboFan (устранена в феврале 2020 года);
  • CVE-2020-0938 – уязвимость шрифта в Windows (устранена в апреле 2020 года);
  • CVE-2020-1020 – уязвимость шрифта в Windows (устранена в апреле 2020 года);
  • CVE-2020-1027 – CSRSS-дыра в Windows (устранена в апреле 2020 года).

 

Google пока затрудняется сказать, кто же стоит за столь сложными атаками. Удивительно, что эти кибероперации пока даже не приписали российским властям.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» вводит обязательные меры регулирования отрасли, включая идентификацию пользователей онлайн-сервисов.

Для этого предлагается использовать номер телефона, «Единую систему идентификации и аутентификации» (ЕСИА) или её биометрический аналог — «Единую систему идентификации и аутентификации физических лиц с использованием биометрических персональных данных».

Документ был внесён в Госдуму группой депутатов и членов Совета Федерации в декабре 2024 года, а 10 января 2025 года предложен к рассмотрению в первом чтении.

Как отметил один из авторов законопроекта, член Совета Федерации Артём Шейкин, в интервью «РИА Новости», игровые сервисы в России будут обязаны проводить идентификацию пользователей с помощью указанных систем.

Кроме того, разработчики и дистрибьюторы видеоигр должны будут уведомлять пользователей об «особенностях содержания» продукции.

В их числе — сцены насилия, изображение преступлений, общественно опасных действий, смертей, катастроф, заболеваний, действий сексуального характера, употребления алкоголя, табака или наркотиков, использование нецензурной лексики, а также наличие внутриигровых покупок.

Ответственность за классификацию контента возлагается на разработчиков или издателей.

Однако некоторые положения, предложенные на этапе обсуждения, в итоговый текст законопроекта не вошли. В частности, предложение депутата Госдумы Яны Лантратовой о необходимости получения прокатных удостоверений для видеоигр было исключено.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru