Microsoft предупреждает о растущей угрозе LemonDuck для Windows и Linux

Microsoft предупреждает о растущей угрозе LemonDuck для Windows и Linux

Microsoft предупреждает о растущей угрозе LemonDuck для Windows и Linux

Специалисты Microsoft изучили современное состояние ботнета LemonDuck и пришли к выводу, что вредоносная сеть, объединяющая Windows- и Linux-машины, распалась на два сегмента. Один из них используется для скрытной добычи криптовалюты, другой — для кражи данных и распространения других зловредов.

Кросс-платформенный троян, лежащий в основе ботнета, постоянно совершенствуется. Он умеет рассылать свои копии в спам-письмах по всем контактам Microsoft Outlook, проводить брутфорс-атаки, пользоваться эксплойтами, отключать системную защиту, запускать криптомайнер, воровать учетные данные, открывать бэкдоры, загружать дополнительные файлы, а также избавляться от конкурирующих вредоносов и патчить использованные уязвимости, чтобы исключить угон зараженной машины.

По имеющимся данным, LemonDuck появился на интернет-арене в мае 2019 года. В середине 2020-го он засветился в агрессивных спам-рассылках на тему COVID-19, а в минувшем апреле получил эксплойты для уязвимостей в Microsoft Exchange Server, известных под общим именем ProxyLogon.

Как оказалось, заточенную под эксплойт Exchange Server инфраструктуру (в Microsoft ее нарекли LemonCat) ботоводы ввели в строй в январе этого года. После взлома на сервер устанавливается бэкдор, который в дальнейшем используется для кражи учетных и других данных, а также загрузки дополнительных вредоносных программ — например, Ramnit.

Чтобы повысить жизнестойкость ботнета, его операторы размещают C2-серверы только на bulletproof-хостинге — таком, как Epik Holdings. Захватнические атаки LemonDuck проводятся преимущественно в сферах промышленного производства и IoT. Наибольшее количество заражений выявлено в США, России, Китае, Германии, Великобритании, Индии, Корее, Канаде, Франции и Вьетнаме.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» вводит обязательные меры регулирования отрасли, включая идентификацию пользователей онлайн-сервисов.

Для этого предлагается использовать номер телефона, «Единую систему идентификации и аутентификации» (ЕСИА) или её биометрический аналог — «Единую систему идентификации и аутентификации физических лиц с использованием биометрических персональных данных».

Документ был внесён в Госдуму группой депутатов и членов Совета Федерации в декабре 2024 года, а 10 января 2025 года предложен к рассмотрению в первом чтении.

Как отметил один из авторов законопроекта, член Совета Федерации Артём Шейкин, в интервью «РИА Новости», игровые сервисы в России будут обязаны проводить идентификацию пользователей с помощью указанных систем.

Кроме того, разработчики и дистрибьюторы видеоигр должны будут уведомлять пользователей об «особенностях содержания» продукции.

В их числе — сцены насилия, изображение преступлений, общественно опасных действий, смертей, катастроф, заболеваний, действий сексуального характера, употребления алкоголя, табака или наркотиков, использование нецензурной лексики, а также наличие внутриигровых покупок.

Ответственность за классификацию контента возлагается на разработчиков или издателей.

Однако некоторые положения, предложенные на этапе обсуждения, в итоговый текст законопроекта не вошли. В частности, предложение депутата Госдумы Яны Лантратовой о необходимости получения прокатных удостоверений для видеоигр было исключено.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru