В 2021 году зафиксировано рекордное число 0-day эксплойтов

В 2021 году зафиксировано рекордное число 0-day эксплойтов

В 2021 году зафиксировано рекордное число 0-day эксплойтов

Исследователи из команды Google Project Zero проанализировали статистику по киберугрозам за 2021 год и пришли к выводу, что число эксплуатируемых в реальных атаках 0-day уязвимостей стало рекордным.

Согласно опубликованным данным, в общей сложности за прошлый год эксперты насчитали 58 0-day. Это почти в два раза больше прошлого рекорда, который был установлен в 2015 году, — 25 эксплойтов.

«Существенный скачок числа 0-day, зафиксированных в 2021 году, объясняется более высоким уровнем детектирования и раскрытия уязвимостей, а не просто возросшим количеством попыток эксплуатации», — отмечает Мэдди Стоун из Google Project Zero.

«Киберпреступники добиваются определённых успехов с помощью хорошо известных паттернов и техник. Они используют всё те же поверхности атаки».

 

Среди выявленных эксплойтов эксперты отмечают один особо сложный с технической точки зрения. Это баг FORCEDENTRY, который использовался для установки шпиона Pegasus на iPhone.

Что касается статистики по затронутым системам, большая часть 0-day пришлась на Chromium (14), за ним идут Windows (10), Android (7), WebKit/Safari (7), Microsoft Exchange Server (5), iOS / macOS (5) и Internet Explorer (4).

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» вводит обязательные меры регулирования отрасли, включая идентификацию пользователей онлайн-сервисов.

Для этого предлагается использовать номер телефона, «Единую систему идентификации и аутентификации» (ЕСИА) или её биометрический аналог — «Единую систему идентификации и аутентификации физических лиц с использованием биометрических персональных данных».

Документ был внесён в Госдуму группой депутатов и членов Совета Федерации в декабре 2024 года, а 10 января 2025 года предложен к рассмотрению в первом чтении.

Как отметил один из авторов законопроекта, член Совета Федерации Артём Шейкин, в интервью «РИА Новости», игровые сервисы в России будут обязаны проводить идентификацию пользователей с помощью указанных систем.

Кроме того, разработчики и дистрибьюторы видеоигр должны будут уведомлять пользователей об «особенностях содержания» продукции.

В их числе — сцены насилия, изображение преступлений, общественно опасных действий, смертей, катастроф, заболеваний, действий сексуального характера, употребления алкоголя, табака или наркотиков, использование нецензурной лексики, а также наличие внутриигровых покупок.

Ответственность за классификацию контента возлагается на разработчиков или издателей.

Однако некоторые положения, предложенные на этапе обсуждения, в итоговый текст законопроекта не вошли. В частности, предложение депутата Госдумы Яны Лантратовой о необходимости получения прокатных удостоверений для видеоигр было исключено.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru