Kaspersky фиксирует рост числа атак через Windows Print Spooler

Kaspersky фиксирует рост числа атак через Windows Print Spooler

Kaspersky фиксирует рост числа атак через Windows Print Spooler

В период с июля 2021 года по апрель 2022-го эксперты «Лаборатории Касперского» насчитали около 65 тыс. атак с использованием уязвимостей в диспетчере очереди печати Windows. Почти половина из них (31 тыс.) были зарегистрированы в течение последних четырех месяцев.

Чаще всего такие инциденты происходили в Италии, Турции и Южной Корее. В период с января по апрель повышенная эксплойт-активность, связанная с Windows Print Spooler, наблюдалась в Австрии, Франции и Словении.

В основном злоумышленники пытаются использовать уязвимости службы печати, найденные за последний год. Наиболее известны из них CVE-2021-1675 и CVE-2021-34527 (PrintNightmare) — Microsoft боролась с ними прошлым летом, пытаясь минимизировать ущерб, причиненный публикацией PoC-эксплойтов.

В апреле объявилась CVE-2022-22718, которая тоже позволяла получить доступ к корпоративным ресурсам. По данным Kaspersky, атаки через уязвимости в Windows Print Spooler были в основном нацелены на кражу данных, в том числе с помощью специализированных зловредов. Эксплойт также открывал возможность для внедрения в сеть других вредоносных программ — например, шифровальщиков.

Защититься от атак через Windows Print Spooler, по мнению экспертов, помогут следующие рекомендации:

  • устанавливать патчи по мере выхода и в кратчайшие сроки;
  • регулярно проверять защищенность ИТ-инфраструктуры;
  • установить спецзащиту от фишинга на конечных точках и почтовых серверах — для снижения риска заражения;
  • использовать средства защиты от сложных атак, способные обнаружить и устранить угрозу на ранней стадии (EDR, системы защиты от APT-атак, спецуслуги);
  • предоставить работникам SOC-центра доступ к актуальной информации об угрозах, регулярно проводить для них тренинги.
AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» вводит обязательные меры регулирования отрасли, включая идентификацию пользователей онлайн-сервисов.

Для этого предлагается использовать номер телефона, «Единую систему идентификации и аутентификации» (ЕСИА) или её биометрический аналог — «Единую систему идентификации и аутентификации физических лиц с использованием биометрических персональных данных».

Документ был внесён в Госдуму группой депутатов и членов Совета Федерации в декабре 2024 года, а 10 января 2025 года предложен к рассмотрению в первом чтении.

Как отметил один из авторов законопроекта, член Совета Федерации Артём Шейкин, в интервью «РИА Новости», игровые сервисы в России будут обязаны проводить идентификацию пользователей с помощью указанных систем.

Кроме того, разработчики и дистрибьюторы видеоигр должны будут уведомлять пользователей об «особенностях содержания» продукции.

В их числе — сцены насилия, изображение преступлений, общественно опасных действий, смертей, катастроф, заболеваний, действий сексуального характера, употребления алкоголя, табака или наркотиков, использование нецензурной лексики, а также наличие внутриигровых покупок.

Ответственность за классификацию контента возлагается на разработчиков или издателей.

Однако некоторые положения, предложенные на этапе обсуждения, в итоговый текст законопроекта не вошли. В частности, предложение депутата Госдумы Яны Лантратовой о необходимости получения прокатных удостоверений для видеоигр было исключено.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru