Иннопром: в индустрию 4.0 важны аналитика и кибербезопасность

Иннопром: в индустрию 4.0 важны аналитика и кибербезопасность

Иннопром: в индустрию 4.0 важны аналитика и кибербезопасность

Тема защищенности железа и софта становится ключевой для промышленников. Топ-менеджеры предприятий требуют от отечественных разработчиков статистику возможных ошибок в сравнении с ушедшими из России вендорами. Эксперты отвечают: так ставить вопрос нельзя.

Безопасно извлечь данные и проанализировать информацию — два параметра, которые отличают “Четвертую промышленную революцию” от версии 3.0. Тему обсуждали на сессии “Российские технологии и решения для перехода к индустрии 4.0”. В Екатеринбурге в эти дни проходит ежегодная выставка Иннопром.

Директора заводов и фабрик “доросли” до понимания современных уровней интеграций на производстве. Это:

  1. Подключаемые периферийные устройства 
  2. Сбор данных, их обработка 
  3. Аналитика, сервис и кибербезопасность всего процесса

Связь одного с другим, интеграцию и потребность в защищенности признавали все участники панели.

“Сейчас время объединяться, — говорит Николай Ладыгин, первый заместитель гендиректора по рынкам "Энергетика" и "Автоматизация" ГК Систэм Электрик. — Мы, как эксперты в области аппаратных систем, не должны быть лучшими айтишниками. Нужно искать партнеров по софту, чтобы создавать эффективную локальную структуру”.

По словам Ладыгина, такая софтверная архитектура позволит промышленности работать рациональнее, эффективнее и безопаснее. Затронули и вопрос защищённой передачи данных. Умные датчики снимают параметры и передают информацию “наверх”.

“В контексте безопасности мы видим сейчас огромное количество новых устройств в IoT, — комментирует историю гендиректор «Адаптивных промышленных технологий» Максим Карпухин. — Наши сквозные проекты представляют собой готовые решения для кибербезопасности промышленного сектора”.

“Дочка” Kaspersky накануне представила на Иннопроме новый шлюз по киберзащите.

По словам Карпухина, современный ответ — не ставить “заплатку” на появившуюся уязвимость, а “формировать” кибериммунитет всей системы. Промышленников также волновало, кто из вендоров допускает больше ошибок в киберзащите — зарубежные или отечественные.

“Дырки” являются следствием ошибок людей, комментирует проблему для Anti-Malware.ru Дмитрий Лукиян, руководитель департамента платформенных решений на базе операционной системы KasperskyOS.

“Это зависит от инженерной подготовки, — объясняет Лукиян. — Если мы будем сравнивать количество ошибок в России и за рубежом, оно будет примерно одинаковым”.

Специальную статистику Kaspersky не ведет, но считает некорректным саму постановку вопроса.

“Решает человеческий фактор, — продолжает Лукиян. — Если мы возьмем всех вендоров, я уверен, получим примерно одинаковое распределение по ошибкам”.

Проблемы кибербеза у всех одни и те же — кадровый голод, очевидные проблемы платформы и языков программирования.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» вводит обязательные меры регулирования отрасли, включая идентификацию пользователей онлайн-сервисов.

Для этого предлагается использовать номер телефона, «Единую систему идентификации и аутентификации» (ЕСИА) или её биометрический аналог — «Единую систему идентификации и аутентификации физических лиц с использованием биометрических персональных данных».

Документ был внесён в Госдуму группой депутатов и членов Совета Федерации в декабре 2024 года, а 10 января 2025 года предложен к рассмотрению в первом чтении.

Как отметил один из авторов законопроекта, член Совета Федерации Артём Шейкин, в интервью «РИА Новости», игровые сервисы в России будут обязаны проводить идентификацию пользователей с помощью указанных систем.

Кроме того, разработчики и дистрибьюторы видеоигр должны будут уведомлять пользователей об «особенностях содержания» продукции.

В их числе — сцены насилия, изображение преступлений, общественно опасных действий, смертей, катастроф, заболеваний, действий сексуального характера, употребления алкоголя, табака или наркотиков, использование нецензурной лексики, а также наличие внутриигровых покупок.

Ответственность за классификацию контента возлагается на разработчиков или издателей.

Однако некоторые положения, предложенные на этапе обсуждения, в итоговый текст законопроекта не вошли. В частности, предложение депутата Госдумы Яны Лантратовой о необходимости получения прокатных удостоверений для видеоигр было исключено.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru