ЦСР: продавать ИБ-продукты выгоднее Китаю, но безопаснее в Бангладеш

ЦСР: продавать ИБ-продукты выгоднее Китаю, но безопаснее в Бангладеш

ЦСР: продавать ИБ-продукты выгоднее Китаю, но безопаснее в Бангладеш

Центр Стратегических Разработок дал прогноз потенциала российских ИБ-решений на международном рынке. Из дружественных самым “жирным”, но рискованным к 2026 году будет китайская арена, но легче продавать ИБ-продукты Беларуси, Египту и Бангладеш.

ЦСР, некоммерческая организация по стратегии долгосрочного развития экономики, выпустила доклад, в котором рассматривается, кому Россия может продавать продукты по кибербезопасности в ближайшие 5 лет.

За основу взяли рейтинг крупнейших внешнеторговых партнеров РФ в категории высокотехнологичных товаров по итогам 2019 г. Из него выбрали “теперь дружественные” и составили топ-16 самых перспективных.

Первую строчку интересантов российских решений по кибербезопасности занимает Китай. К 2026 году этот рынок в стране достигнет $24,2 млрд.

К особенностям торговли с китайцами эксперты относят “высокие темпы роста, государственный протекционизм, высокую конкуренцию с мировыми вендорами, а со временем и вытесняющими их китайскими производителями”.

В тройку лидеров также вошли Бразилия и Индия, но везде отмечены “риски высокой конкуренции”.

Благоприятнее всего, по мнению ЦСР, торговать в ближайшей перспективе с Узбекистаном, Казахстаном, Беларусью, Бангладеш и Египтом.

Рекомендации по последним двум содержат пункт “рассмотреть возможность выхода в коммерческий сектор, не связанный с критической инфраструктурой”.

В заключении доклада эксперты приводят факторы, которые будут определять спрос и предложения в сфере кибербезопасности до 2026 года.

Среди ключевых — вопросы цифрового суверенитета и санкции. Это способствует развитию внутреннего рынка и повышает конкурентоспособность на внешних.

“Покупатели будут заинтересованы в работе по принципу трех ключей: оборудование, программное обеспечение и кибербезопасность предоставляют три независимых друг от друга вендора”, — говорится в докладе ЦСР.

Компании с опытом противодействия атакам пользуются большим доверием и интересом со стороны потенциальных заказчиков в разных регионах мира, считают эксперты.

Интерес к решениям российских компаний, если исключить геополитические риски, будет строиться на двух основаниях:

  1. Поиск заказчиками поставщиков решений, которые прошли тестирование в “боевых” условиях.
  2. Наличие широкой горизонтальной кооперации, научных и технических связей, которые открывают доступ российским компаниям даже на рынки с широким внутренним предложением (например, Израиль и Германия).

Добавим, в своем августовском исследовании Центр Стратегических Разработок предупреждал, что российский рынок кибербезопасности будет “штормить” до 2023 года, далее нас ждет рост.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» вводит обязательные меры регулирования отрасли, включая идентификацию пользователей онлайн-сервисов.

Для этого предлагается использовать номер телефона, «Единую систему идентификации и аутентификации» (ЕСИА) или её биометрический аналог — «Единую систему идентификации и аутентификации физических лиц с использованием биометрических персональных данных».

Документ был внесён в Госдуму группой депутатов и членов Совета Федерации в декабре 2024 года, а 10 января 2025 года предложен к рассмотрению в первом чтении.

Как отметил один из авторов законопроекта, член Совета Федерации Артём Шейкин, в интервью «РИА Новости», игровые сервисы в России будут обязаны проводить идентификацию пользователей с помощью указанных систем.

Кроме того, разработчики и дистрибьюторы видеоигр должны будут уведомлять пользователей об «особенностях содержания» продукции.

В их числе — сцены насилия, изображение преступлений, общественно опасных действий, смертей, катастроф, заболеваний, действий сексуального характера, употребления алкоголя, табака или наркотиков, использование нецензурной лексики, а также наличие внутриигровых покупок.

Ответственность за классификацию контента возлагается на разработчиков или издателей.

Однако некоторые положения, предложенные на этапе обсуждения, в итоговый текст законопроекта не вошли. В частности, предложение депутата Госдумы Яны Лантратовой о необходимости получения прокатных удостоверений для видеоигр было исключено.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru