Microsoft Teams хранит токены аутентификации в виде простого текста

Microsoft Teams хранит токены аутентификации в виде простого текста

Microsoft Teams хранит токены аутентификации в виде простого текста

Специалисты по кибербезопасности выявили серьёзную уязвимость в десктопной версии приложения Microsoft Teams. Проблема кроется в принципе хранения токенов аутентификации, позволяющем злоумышленникам получить к ним доступ.

В частности, проблема затрагивает версии Microsoft Teams для Windows, Linux и macOS: приложение хранит токены аутентификации в виде простого текста, открывая доступ к ним любым желающим.

Если у условного атакующего будет локальный доступ к системе с установленным Microsoft Teams, он сможет украсть токены и использовать их для входа в аккаунт жертвы.

«Для успешной атаки злоумышленнику не нужны дополнительные разрешения в системе или какие-то сложные вредоносные программы», — пишут в отчёте специалисты компании Vectra.

Несмотря на то что исследователи сообщили Microsoft об уязвимости ещё в августе 2022-го, корпорация отказалась патчить её, поскольку разработчики не видят опасности в таким способе хранения токенов.

«В ходе наших проверок стало ясно, что доступные токены являются актуальными — это не ошибка и не дамп старых данных. Обнаруженные токены открыли нам доступ к API Outlook и Skype», — отмечают в Vectra.

Более того, эксперты выяснили, что директория “Cookies“ также содержала валидные токены аутентификации с данными об аккаунте, сессии и пр.

 

Другими словами, вредоносные программы, чья основная задача — похищать данные, легко могут добраться до токенов и передать своим операторам полный доступ к учётным записям пользователей.

Поскольку от Microsoft не стоит ждать патча, Vectra рекомендует переключиться на браузерную версию Microsoft Teams.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» вводит обязательные меры регулирования отрасли, включая идентификацию пользователей онлайн-сервисов.

Для этого предлагается использовать номер телефона, «Единую систему идентификации и аутентификации» (ЕСИА) или её биометрический аналог — «Единую систему идентификации и аутентификации физических лиц с использованием биометрических персональных данных».

Документ был внесён в Госдуму группой депутатов и членов Совета Федерации в декабре 2024 года, а 10 января 2025 года предложен к рассмотрению в первом чтении.

Как отметил один из авторов законопроекта, член Совета Федерации Артём Шейкин, в интервью «РИА Новости», игровые сервисы в России будут обязаны проводить идентификацию пользователей с помощью указанных систем.

Кроме того, разработчики и дистрибьюторы видеоигр должны будут уведомлять пользователей об «особенностях содержания» продукции.

В их числе — сцены насилия, изображение преступлений, общественно опасных действий, смертей, катастроф, заболеваний, действий сексуального характера, употребления алкоголя, табака или наркотиков, использование нецензурной лексики, а также наличие внутриигровых покупок.

Ответственность за классификацию контента возлагается на разработчиков или издателей.

Однако некоторые положения, предложенные на этапе обсуждения, в итоговый текст законопроекта не вошли. В частности, предложение депутата Госдумы Яны Лантратовой о необходимости получения прокатных удостоверений для видеоигр было исключено.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru