Kaspersky обновила свою онлайн-игру про кибербезопасность

Kaspersky обновила свою онлайн-игру про кибербезопасность

Kaspersky обновила свою онлайн-игру про кибербезопасность

«Лаборатория Касперского» выпустила обновлённую версию интерактивной командной игры для топ-менеджеров и линейных руководителей Kaspersky Interactive Protection Simulation (KIPS). Это командная стратегическая игра, в которой демонстрируется влияние кибербезопасности на эффективность и доходы коммерческой организации. Бизнес-симуляция KIPS помогает научиться мыслить стратегически, предвидеть последствия атак и правильно реагировать в условиях ограниченного времени и средств.

В обновлённой версии KIPS компании могут персонализировать игру с учётом специфики своего бизнеса, выбирая различные типы атак из библиотеки. Один сценарий может быть пройден несколько раз, не теряя своей актуальности и интереса для игроков, благодаря возможности выбирать количество и типы атак. Также игра может быть адаптирована под конкретную отрасль бизнеса. Онлайн-версия позволяет одновременно играть большому количеству людей из разных локаций либо добавлять удалённые команды к очному мероприятию, а также создавать отдельные голосовые чаты для команд. Кроме того, руководители могут получить статистику по тому, какой выбор делали игроки и как действовали в определённых ситуациях, чтобы сравнивать с их действиями в предыдущей игре.

Каждый сценарий и разыгрываемая атака основаны на реальных инцидентах и показывают, почему кибербезопасность важна для непрерывности и доходности бизнеса. KIPS демонстрирует проблемы и угрозы, а также типичные ошибки, которые допускают организации при построении системы защиты. Кроме того, KIPS помогает наладить взаимопонимание и улучшить координацию между бизнес-подразделениями, ИТ- и ИБ-командами, способствуя созданию кибербезопасной среды внутри компании.

Тренинг KIPS лицензирован ведущими образовательными организациями, в том числе институтом SANS — крупнейшим обучающим и сертификационным центром в области кибербезопасности. Его уже прошли компании из более чем 75 стран.

«По данным нашего опроса,более половины топ-менеджеров (62%) признают, что недопонимание с ИТ- или ИБ-отделом привело как минимум к одному инциденту в их организациях, а 67% подтвердили, что проблемы с коммуникацией серьёзно задерживали реализацию проектов в области кибербезопасности. Улучшить понимание между отделами призваны современные тренинги. Так, наш KIPS в простой и понятной форме доносит до лиц, принимающих решения, необходимость уделять пристальное внимание кибербезопасности в организации. Тренинг погружает топ-менеджеров в тему ИБ и демонстрирует, насколько сильно она влияет на эффективность бизнеса», — говорит Алексей Мальнев, руководитель направления развития сервисов безопасности в «Лаборатории Касперского».

Узнать больше о Kaspersky Interactive Protection Simulation можно на нашем сайте.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» вводит обязательные меры регулирования отрасли, включая идентификацию пользователей онлайн-сервисов.

Для этого предлагается использовать номер телефона, «Единую систему идентификации и аутентификации» (ЕСИА) или её биометрический аналог — «Единую систему идентификации и аутентификации физических лиц с использованием биометрических персональных данных».

Документ был внесён в Госдуму группой депутатов и членов Совета Федерации в декабре 2024 года, а 10 января 2025 года предложен к рассмотрению в первом чтении.

Как отметил один из авторов законопроекта, член Совета Федерации Артём Шейкин, в интервью «РИА Новости», игровые сервисы в России будут обязаны проводить идентификацию пользователей с помощью указанных систем.

Кроме того, разработчики и дистрибьюторы видеоигр должны будут уведомлять пользователей об «особенностях содержания» продукции.

В их числе — сцены насилия, изображение преступлений, общественно опасных действий, смертей, катастроф, заболеваний, действий сексуального характера, употребления алкоголя, табака или наркотиков, использование нецензурной лексики, а также наличие внутриигровых покупок.

Ответственность за классификацию контента возлагается на разработчиков или издателей.

Однако некоторые положения, предложенные на этапе обсуждения, в итоговый текст законопроекта не вошли. В частности, предложение депутата Госдумы Яны Лантратовой о необходимости получения прокатных удостоверений для видеоигр было исключено.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru