Уязвимость в GitHub Enterprise Server позволяет обойти аутентификацию

Уязвимость в GitHub Enterprise Server позволяет обойти аутентификацию

Уязвимость в GitHub Enterprise Server позволяет обойти аутентификацию

В GitHub Enterprise Server (GHES) была обнаружена критическая уязвимость (CVE-2024-4985), которая позволяла злоумышленнику получить несанкционированный доступ с правами администратора без предварительной аутентификации.

Преступнику не требовалось наличие учётной записи для совершения атаки. Уязвимости был присвоен наивысший уровень опасности (10 из 10).

GHES — это платформа, которая позволяет локально развернуть на серверах компании обособленное окружение для совместной разработки программного обеспечения в организации на основе технологий GitHub.

Уязвимость затрагивает все версии GHES до 3.13.0 и была устранена в версиях 3.9.15, 3.10.12, 3.11.10 и 3.12.4.

В сообщении компании говорится, что атака осуществлялась через подделку ответа SAML в экземплярах, использующих аутентификацию SAML по единому входу (SSO) с дополнительной функцией зашифрованных утверждений.

GitHub также отметил, что зашифрованные утверждения не включены по умолчанию. Баг не влияет на экземпляры, которые не используют единую авторизацию SAML (SSO), и на те, что используют аутентификацию SAML SSO без зашифрованных утверждений.

Зашифрованные утверждения позволяют администраторам сайтов повысить безопасность экземпляра GHES с помощью SAML SSO, зашифровав сообщения, которые поставщик идентификационных данных SAML (IdP) отправляет в процессе аутентификации.

Специалисты рекомендуют организациям обновиться до последней версии, чтобы защитить себя от потенциальных угроз безопасности.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» вводит обязательные меры регулирования отрасли, включая идентификацию пользователей онлайн-сервисов.

Для этого предлагается использовать номер телефона, «Единую систему идентификации и аутентификации» (ЕСИА) или её биометрический аналог — «Единую систему идентификации и аутентификации физических лиц с использованием биометрических персональных данных».

Документ был внесён в Госдуму группой депутатов и членов Совета Федерации в декабре 2024 года, а 10 января 2025 года предложен к рассмотрению в первом чтении.

Как отметил один из авторов законопроекта, член Совета Федерации Артём Шейкин, в интервью «РИА Новости», игровые сервисы в России будут обязаны проводить идентификацию пользователей с помощью указанных систем.

Кроме того, разработчики и дистрибьюторы видеоигр должны будут уведомлять пользователей об «особенностях содержания» продукции.

В их числе — сцены насилия, изображение преступлений, общественно опасных действий, смертей, катастроф, заболеваний, действий сексуального характера, употребления алкоголя, табака или наркотиков, использование нецензурной лексики, а также наличие внутриигровых покупок.

Ответственность за классификацию контента возлагается на разработчиков или издателей.

Однако некоторые положения, предложенные на этапе обсуждения, в итоговый текст законопроекта не вошли. В частности, предложение депутата Госдумы Яны Лантратовой о необходимости получения прокатных удостоверений для видеоигр было исключено.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru