К 2014 году виртуальные машины превысят число физических серверов

К 2014 году виртуальные машины превысят число физических серверов

Лаборатория Касперского опубликовала исследование мирового рынка виртуализации, определяющее основные тенденции и особенности, связанные с защитой виртуальных сред, а также прогноз развития рынка до 2014 года. Исследование проведено аналитической компанией IDC. Согласно полученным данным, виртуализация уже сегодня применяется на большей части запускаемых в эксплуатацию серверов, а в двухлетней перспективе число виртуальных машин пересечет отметку в 18 миллионов, вдвое превысив количество физических устройств. Более того, ожидается, что уже к 2013 году свыше двух третей всех сервисов и приложений будут работать в виртуальной среде.

Столь стремительное развитие виртуализации эксперты склонны объяснять, прежде всего, преимуществами этой технологии. Оценивая их по достоинству, более 75% компаний, использующих виртуализацию, считают данное направление приоритетным в развитии IT-инфраструктуры.

 

Виртуализация серверов в 2005 – 2014 гг., IDC

Как отмечает IDC, несмотря на широкое распространение виртуализации, защита виртуальных сред еще не стала нормой для компаний. «В связи с многочисленными преимуществами виртуализации проблемы безопасности нередко отодвигаются на второй план, – комментирует Тимур Фарукшин, директор по консалтингу IDC в России и СНГ. – Кроме того, заказчики зачастую не имеют четкого представления о том, как обеспечить такую безопасность. Специализированные технологии для защиты виртуальных сред появились сравнительно недавно, и многие до сих пор не подозревают об их наличии или о недостатках устаревших моделей защиты».

«Анализ IDC полностью подтвердил выводы, сделанные ранее «Лабораторией Касперского» в ходе собственного исследования российского рынка виртуализации, – добавляет Владимир Удалов, руководитель направления корпоративных продуктов в странах развивающихся рынков «Лаборатории Касперского». – Несмотря на то, что 59% опрошенных компаний уже внедрили или планируют внедрение виртуализации, лишь 30% IT-специалистов считают, что обладают достаточными знаниями в этой области, чтобы в полной мере оценить все риски IT-безопасности и выбрать правильный подход для защиты виртуальных сред. Более того, 53% опрошенных специалистов ошибочно полагают, что в виртуальной среде риски IT-безопасности ниже, чем в физической».

В апреле 2012 года «Лаборатория Касперского» представила на российским рынке новое специализированное решение Kaspersky Security для виртуальных сред, разработанное с учетом особенностей технологий виртуализации. Оптимизируя задачи сканирования и обновления антивирусных баз, решение снижает нагрузку на виртуальные машины и обеспечивает баланс производительности сервера и плотности размещенных на нем виртуальных устройств.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» вводит обязательные меры регулирования отрасли, включая идентификацию пользователей онлайн-сервисов.

Для этого предлагается использовать номер телефона, «Единую систему идентификации и аутентификации» (ЕСИА) или её биометрический аналог — «Единую систему идентификации и аутентификации физических лиц с использованием биометрических персональных данных».

Документ был внесён в Госдуму группой депутатов и членов Совета Федерации в декабре 2024 года, а 10 января 2025 года предложен к рассмотрению в первом чтении.

Как отметил один из авторов законопроекта, член Совета Федерации Артём Шейкин, в интервью «РИА Новости», игровые сервисы в России будут обязаны проводить идентификацию пользователей с помощью указанных систем.

Кроме того, разработчики и дистрибьюторы видеоигр должны будут уведомлять пользователей об «особенностях содержания» продукции.

В их числе — сцены насилия, изображение преступлений, общественно опасных действий, смертей, катастроф, заболеваний, действий сексуального характера, употребления алкоголя, табака или наркотиков, использование нецензурной лексики, а также наличие внутриигровых покупок.

Ответственность за классификацию контента возлагается на разработчиков или издателей.

Однако некоторые положения, предложенные на этапе обсуждения, в итоговый текст законопроекта не вошли. В частности, предложение депутата Госдумы Яны Лантратовой о необходимости получения прокатных удостоверений для видеоигр было исключено.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru