Уязвимость в Steam позволяла заражать компьютеры через игры

Уязвимость в Steam позволяла заражать компьютеры через игры

Уязвимость в Steam позволяла заражать компьютеры через игры

Специалист компании One Up Security Джастин Тафт (Justin Taft) обнаружил занимательную уязвимость в составе Valve Source SDK. Исследователь пишет, что уязвимость в движке Source затрагивала такие популярные игры, как Counter Strike: Global Offensive, Team Fortress 2, Left 4 dead 2, Potral 2.

Дело в том, что игры, работающие на движке Source, используют Source SDK, чтобы сторонние компании и независимые разработчики могли создавать собственные кастомные моды. К тому же файлы карт для движка Source позволяют разработчикам добавлять кастомный контент (текстуры, скины, модели трупов), который подгружается вместе с картой.

Корень проблемы лежал в обычном переполнении буфера (buffer overflow), однако через эту уязвимость можно было добиться и выполнения произвольного кода на клиентской или серверной стороне. В качестве примера эксплуатации бага Тафт приводит следующий кейс: если создать кастомую модель трупа, которая будет загружаться после смерти игрового персонажа, к этой модели можно привязать загрузку произвольного вредоносного кода. Как видно на гифке ниже, смерть игрока в TF2 влечет за собой выполнение вредоносных инструкций, пишет xakep.ru.

Исследователь сообщает, что разработчики Valve устранили проблему еще в июне 2017 года, и разработчиков модов попросили обновить Steam Source SDK до актуальной версии, установив этот патч.

Пока Тафт не обнародовал proof-of-concept эксплоита, так как он хочет дать разработчикам больше времени на установку исправления. Тем не менее, через несколько недель эксплоит будет опубликован здесь.

«Видеоигры – обычное дело в комнатах отдыха для сотрудников [в различных компаниях], а также у них дома. Эксплуатация этой уязвимости может использоваться для осуществления направленных атак, проникновения на изолированные от сети компьютеры и в приватные сети. Снизить риски очень просто: игры не должны устанавливаться на рабочие устройства. Игровые машины должны находиться в недоверенной сети, а рабочие устройства не должны подключаться к недоверенным сетям», — пишет Тафт.

Исследователь советует разработчикам игр и модов включать ASLR защиту бинарников, и размышляет, что, возможно, оптимальным решением вообще был бы запуск каждой Steam игры в отдельной, изолированной песочнице. Также Тафт советует временно отключить автоматическую загрузку сторонних игровых компонентов, по крайней мере, для новых и недоверенных игровых серверов.

Создана квантовая линия связи, передающая ключи на большие расстояния

Китайские физики разработали систему квантовой связи на основе запутанных атомов рубидия, которая позволяет передавать криптографические ключи на очень большие расстояния без снижения уровня защиты. В рамках работы ученые предложили новый протокол, в котором устойчивость системы не зависит от погрешностей в работе отдельных компонентов квантовой сети.

Результаты исследования группа под руководством профессора Научно-технологического университета Китая в Хэфэе Паня Цзяньвэя опубликовала в журнале Science.

Для обмена данными между узлами используются фотоны, испускаемые атомами изотопа рубидия-87, находящимися в особом квантовом состоянии под воздействием лазерного излучения. Эти фотоны передаются по обычному оптоволокну и применяются для «запутывания» атомов при передаче информации.

Использование такой схемы позволило увеличить соотношение сигнал/шум более чем в 1500 раз по сравнению с существующими подходами. В результате дальность передачи криптографических ключей удалось увеличить на три порядка — до сотен километров.

«Мы продемонстрировали возможность работы систем квантового распределения ключей на “междугородних” расстояниях. Это сокращает разрыв между экспериментальными разработками квантово-защищенных сетей и их практическим применением. Кроме распределения ключей, данный подход может использоваться для создания генераторов случайных чисел и проведения фундаментальных исследований в области квантовой механики», — отметили авторы работы.

В России, по данным на прошлый год, суммарная протяженность линий связи с использованием технологий квантовых коммуникаций уже превышала 7 тыс. км.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru