ЛК опубликовала подробности атаки на ядерный проект Ирана

ЛК опубликовала подробности атаки на ядерный проект Ирана

Прошло более четырех лет с момента обнаружения одной из сложнейших и опаснейших вредоносных программ – червя Stuxnet – но в этой истории по-прежнему много загадок. До сих пор неизвестно, кто стоял за разработкой программы, и какую именно цель преследовала вся операция. Однако есть следы, указывающие, откуда была совершена атака.

Эксперты «Лаборатории Касперского» делятся информацией о первых пяти жертвах, через которые Stuxnet попал в мировую сеть.

С самого начала специалисты были уверены в том, что вся операция носила таргетированный характер. Код вредоносной программы был явно написан профессионалами, кроме того, были найдены следы применения чрезвычайно дорогих эксплойтов нулевого дня. Однако до сих пор было неизвестно, какие компании приняли первый удар, и как в итоге вредоносная программа попала в блоки управления газовыми центрифугами, предназначенными для получения обогащенного урана на критически важных объектах.

В ходе нового исследования удалось установить, что первые пять компаний, подвергшихся атаке, работали в сфере разработки промышленных систем или поставки соответствующих комплектующих. Пятая по счету жертва наиболее интересна – помимо продуктов для индустриальной автоматизации она также производит центрифуги для обогащения урана – именно на них, как предполагается, был нацелен Stuxnet.

Очевидно, злоумышленники рассчитывали, что компании будут обмениваться данными со своими клиентами – например, заводами по производству обогащенного урана – тем самым прокладывая путь вредоносным программам к их конечной цели. Как показала история, план сработал.

 

 

«Анализ сферы деятельности организаций, которые первыми стоят в списке жертв, позволяет нам понять, как была спланирована вся операция Stuxnet. Это яркий пример косвенной атаки через цепочки поставщиков, в рамках которой вредоносные программы попадают от предполагаемых бизнес-партнеров жертвы в ее инфраструктуру. Давно известно, что Stuxnet – одна из самых сложных и продуманных кибератак из тех, о которых мы знаем. Выбор первых целей позволяет наглядно понять, насколько тщательно была проведена подготовка к ней», – поясняет Александр Гостев, главный антивирусный эксперт «Лаборатории Касперского».

Еще одной интересной находкой исследования является опровержение одной из теорий о способе первоначального заражения, использованном злоумышленниками. Поначалу, расследующие инциденты специалисты предположили, что червь попал к жертвам через USB-накопители, подключенные к компьютеру. Однако по меньшей мере в случае первых жертв это не соответствует действительности – анализ следов самой ранней атаки показал, что первый экземпляр Stuxnet был скомпилирован за считанные часы до заражения. За такой короткий промежуток времени крайне маловероятно успеть собрать вредоносную программу, записать ее на USB-носитель и обеспечить доставку на компьютер жертвы. Скорее всего, злоумышленниками был использован иной способ заражения.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» вводит обязательные меры регулирования отрасли, включая идентификацию пользователей онлайн-сервисов.

Для этого предлагается использовать номер телефона, «Единую систему идентификации и аутентификации» (ЕСИА) или её биометрический аналог — «Единую систему идентификации и аутентификации физических лиц с использованием биометрических персональных данных».

Документ был внесён в Госдуму группой депутатов и членов Совета Федерации в декабре 2024 года, а 10 января 2025 года предложен к рассмотрению в первом чтении.

Как отметил один из авторов законопроекта, член Совета Федерации Артём Шейкин, в интервью «РИА Новости», игровые сервисы в России будут обязаны проводить идентификацию пользователей с помощью указанных систем.

Кроме того, разработчики и дистрибьюторы видеоигр должны будут уведомлять пользователей об «особенностях содержания» продукции.

В их числе — сцены насилия, изображение преступлений, общественно опасных действий, смертей, катастроф, заболеваний, действий сексуального характера, употребления алкоголя, табака или наркотиков, использование нецензурной лексики, а также наличие внутриигровых покупок.

Ответственность за классификацию контента возлагается на разработчиков или издателей.

Однако некоторые положения, предложенные на этапе обсуждения, в итоговый текст законопроекта не вошли. В частности, предложение депутата Госдумы Яны Лантратовой о необходимости получения прокатных удостоверений для видеоигр было исключено.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru