Половина эксплойтов, популярных у хакеров, заточены под баги Microsoft

Половина эксплойтов, популярных у хакеров, заточены под баги Microsoft

Половина эксплойтов, популярных у хакеров, заточены под баги Microsoft

Проведенное в Trend Micro исследование показало, что 47% эксплойтов, пользующихся спросом на черном рынке, ориентированы на уязвимости в продуктах Microsoft. Почти в половине случаев покупателей интересуют инструменты для уязвимостей, выявленных два года назад и ранее. Эти цифры озвучила Маира Фуэнтес (Mayra Rosario Fuentes), выступая с докладом на конференции RSA, проходящей в США.

Эксперты два года (с января 2019 по декабрь 2020) изучали объявления о купле-продаже эксплойтов на подпольных англо- и русскоязычных форумах, общим числом более 600. Собранная ими статистика полезна не только для специалистов, но и для пользователей ИТ-продуктов — она помогает сориентироваться в потоке патчей и точнее расставлять приоритеты при их применении.

Примечательно, что на долю эксплойтов для IoT пришлось лишь 5% запросов. Тем не менее, исследователи ожидают, что с приходом 5G в эту сферу ее привлекательность для злоумышленников возрастет.

 

Возраст 52% востребованных уязвимостей составил менее двух лет. Покупатели в среднем были готовы платить $2 тыс. за инструмент взлома — такой как CVE-2019-1151, при потолке в $10 тыс. (за эксплойт нулевого дня для программ Microsoft).

Списки предложений примерно соответствовали спросу; 61% выставленных на продажу эксплойтов были ориентированы на Microsoft Office, Windows, Internet Explorer и RDP в следующих пропорциях:

 

На англоязычных форумах продавцы чаще всего предлагали эксплойты для Microsoft Word и Excel, а также для софта Adobe.

Эти инструменты атаки продавались оптом и в розницу; отдельной статьей шли эксплойт-билдеры — конструкторы, доступ к которым предоставлялся по подписке с абонентской платой от $60 в месяц до $200 за полгода. Поставщики таких услуг, как правило, обещали бесплатные обновления и полную техподдержку.

Множество эксплойтов были предназначены для атак на уязвимости почтенного возраста: в 22% случаев дыре было больше трех лет (CVE-2012-0158, CVE-2014-0133, CVE-2016-5195), а самая древняя датировалась 1999 годом.

Интервал между выпуском патча и его установкой на подключенные к интернету устройства, по оценке Trend Micro, в среднем составляет 71 день. При этом админам зачастую приходится решать, какие заплатки поставить в первую очередь, а какие могут подождать.

При большом потоке исправлений предпочтение обычно отдается уязвимостям, получившим высокий балл по шкале CVSS. Проведенное исследование показывает, что при расстановке приоритетов нужно также учитывать популярность дыры у хакеров и наличие соответствующего эксплойта на черном рынке.

Полный отчет по результатам исследования Trend Micro обещает опубликовать в июле.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» вводит обязательные меры регулирования отрасли, включая идентификацию пользователей онлайн-сервисов.

Для этого предлагается использовать номер телефона, «Единую систему идентификации и аутентификации» (ЕСИА) или её биометрический аналог — «Единую систему идентификации и аутентификации физических лиц с использованием биометрических персональных данных».

Документ был внесён в Госдуму группой депутатов и членов Совета Федерации в декабре 2024 года, а 10 января 2025 года предложен к рассмотрению в первом чтении.

Как отметил один из авторов законопроекта, член Совета Федерации Артём Шейкин, в интервью «РИА Новости», игровые сервисы в России будут обязаны проводить идентификацию пользователей с помощью указанных систем.

Кроме того, разработчики и дистрибьюторы видеоигр должны будут уведомлять пользователей об «особенностях содержания» продукции.

В их числе — сцены насилия, изображение преступлений, общественно опасных действий, смертей, катастроф, заболеваний, действий сексуального характера, употребления алкоголя, табака или наркотиков, использование нецензурной лексики, а также наличие внутриигровых покупок.

Ответственность за классификацию контента возлагается на разработчиков или издателей.

Однако некоторые положения, предложенные на этапе обсуждения, в итоговый текст законопроекта не вошли. В частности, предложение депутата Госдумы Яны Лантратовой о необходимости получения прокатных удостоверений для видеоигр было исключено.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru