Kaspersky: 9% киберинцидентов в организациях — критические

Kaspersky: 9% киберинцидентов в организациях — критические

Kaspersky: 9% киберинцидентов в организациях — критические

Специалисты антивирусной компании «Лаборатория Касперского» собрали статистику, согласно которой 9% инцидентов в организациях по всему миру получили статус критических. Речь идёт о таких происшествиях, которые могут вызвать серьёзные сбои в работе организации.

Подобные случаи специалисты зафиксировали практически во всех областях, однако по частоте можно выделить государственные органы (41%), ИТ-компании (15%), а также финансовые учреждения (13%).

Примечательно, что 30% обнаруженных критических киберинцидентов на деле были сложными целевыми атаками. 23% при этом стали результатом серьезных нападений вредоносных программ, среди которых эксперты особо выделяют шифровальщики. В 9% таких инцидентов злоумышленники смогли получить доступ к корпоративной ИТ-инфраструктуре благодаря социальной инженерии.

Тем не менее большинство (72%) атак все же носят средний уровень опасности. Но и такие инциденты грозят организации возможностью несанкционированного использования данных, если сотрудники не смогут вовремя их выявить.

Интересно, что специалисты «Лаборатории Касперского часто находили в корпоративных сетях следы предыдущих компаний, особенно это прослеживалось при выявлении сложных целевых атак. Делаем вывод: если когда-то организацию пробила APT-группа, она пробьёт её ещё раз с большой долей вероятности.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» вводит обязательные меры регулирования отрасли, включая идентификацию пользователей онлайн-сервисов.

Для этого предлагается использовать номер телефона, «Единую систему идентификации и аутентификации» (ЕСИА) или её биометрический аналог — «Единую систему идентификации и аутентификации физических лиц с использованием биометрических персональных данных».

Документ был внесён в Госдуму группой депутатов и членов Совета Федерации в декабре 2024 года, а 10 января 2025 года предложен к рассмотрению в первом чтении.

Как отметил один из авторов законопроекта, член Совета Федерации Артём Шейкин, в интервью «РИА Новости», игровые сервисы в России будут обязаны проводить идентификацию пользователей с помощью указанных систем.

Кроме того, разработчики и дистрибьюторы видеоигр должны будут уведомлять пользователей об «особенностях содержания» продукции.

В их числе — сцены насилия, изображение преступлений, общественно опасных действий, смертей, катастроф, заболеваний, действий сексуального характера, употребления алкоголя, табака или наркотиков, использование нецензурной лексики, а также наличие внутриигровых покупок.

Ответственность за классификацию контента возлагается на разработчиков или издателей.

Однако некоторые положения, предложенные на этапе обсуждения, в итоговый текст законопроекта не вошли. В частности, предложение депутата Госдумы Яны Лантратовой о необходимости получения прокатных удостоверений для видеоигр было исключено.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru