Внешний злоумышленник может проникнуть в локальную сеть 93% компаний

Внешний злоумышленник может проникнуть в локальную сеть 93% компаний

Внешний злоумышленник может проникнуть в локальную сеть 93% компаний

Как выяснили специалисты компании Positive Technologies, внешний киберпреступник может в 93% случаев пробраться сквозь сетевой периметр и получить доступ к локальной сети атакуемой организации. Более того, в среднем злоумышленник тратит два дня на проникновение во внутреннюю сеть.

Такую статистику удалось получить благодаря тестированию на проникновение, которое специалисты провели среди организаций разных сфер: финансовой (29%), ТЭК (18%), госсектора (16%), промышленности (16%) и ИТ (13%).

В ходе исследования эксперты Positive Technologies смогли пройти сетевой периметр 93% «подопытных» проектов. Как отметила Екатерина Килюшева, возглавляющая исследовательскую группу, в 20% проектов компания провела верификацию недопустимых ИБ-событий.

«В общей сложности нам удалось подтвердить реализацию 71% обозначенных событий. На такую атаку, к слову, злоумышленнику потребуется не больше месяца. Некоторые системы могут сдаться и за считаные дни», — подчёркивает Килюшева.

Что касается уровня защищённости кредитных организаций, они остались одними из самых стойких, однако исследователям всё равно удалось выполнить действия, нарушающие бизнес-процессы банка и влияющие на оказываемые услуги.

Самым главным методом проникновения в корпоративную сеть стал подбор учётных данных, который дал результат в 71% проектов.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» вводит обязательные меры регулирования отрасли, включая идентификацию пользователей онлайн-сервисов.

Для этого предлагается использовать номер телефона, «Единую систему идентификации и аутентификации» (ЕСИА) или её биометрический аналог — «Единую систему идентификации и аутентификации физических лиц с использованием биометрических персональных данных».

Документ был внесён в Госдуму группой депутатов и членов Совета Федерации в декабре 2024 года, а 10 января 2025 года предложен к рассмотрению в первом чтении.

Как отметил один из авторов законопроекта, член Совета Федерации Артём Шейкин, в интервью «РИА Новости», игровые сервисы в России будут обязаны проводить идентификацию пользователей с помощью указанных систем.

Кроме того, разработчики и дистрибьюторы видеоигр должны будут уведомлять пользователей об «особенностях содержания» продукции.

В их числе — сцены насилия, изображение преступлений, общественно опасных действий, смертей, катастроф, заболеваний, действий сексуального характера, употребления алкоголя, табака или наркотиков, использование нецензурной лексики, а также наличие внутриигровых покупок.

Ответственность за классификацию контента возлагается на разработчиков или издателей.

Однако некоторые положения, предложенные на этапе обсуждения, в итоговый текст законопроекта не вошли. В частности, предложение депутата Госдумы Яны Лантратовой о необходимости получения прокатных удостоверений для видеоигр было исключено.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru