Рекорд эксплуатации 0-day в 2021 году достался Китаю, второе место — Россия

Рекорд эксплуатации 0-day в 2021 году достался Китаю, второе место — Россия

Рекорд эксплуатации 0-day в 2021 году достался Китаю, второе место — Россия

Исследователи в области кибербезопасности из компании Mandiant проанализировали случаи эксплуатации уязвимостей нулевого дня (0-day) за 2021 год и пришли к выводу, что в большинстве случаев за этими атаками стояли китайские киберпреступники.

Ранее похожей статистикой поделилась команда Google Project Zero, заявившая, что на 2021 год пришёлся рекорд выявленных 0-day. В Google насчитали 58 таких дыр, когда эксперты Mandiant заявили о 80 0-day.

 

Цифра Mandiant, кстати, на 18 превышает число 0-day, зафиксированных в 2019 и 2020 годах вместе взятых. За эксплуатацией большинства таких багов стоят киберпреступные группировки правительственного уровня.

Интересно, что на втором месте расположилась Россия (две задействованные в атаках 0-day), а третье место досталось Северной Корее (одна уязвимость нулевого дня).

 

Излюбленными брешами у китайских киберпреступников стали четыре проблемы Microsoft Exchange. Эксплуатация этих багов позволяла хакерам получать доступ к электронным перепискам западных организаций.

Специалисты Mandiant также отметили всплеск активности операторов программ-вымогателей, которые тоже используют 0-day для проникновения в сеть организации. Более того, исследователи прогнозируют ухудшение ситуации с эксплуатацией 0-day в этом году.

«Мы считаем, что эксплуатация 0-day уязвимостей стала более доступна для хакеров правительственного уровня и финансово мотивированных киберпреступников. Судя по всему, такая ситуация сложилась из-за растущей активности продавцов эксплойтов и разработки собственных операторами шифровальщиков», — пишет Mandiant в отчёте.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» вводит обязательные меры регулирования отрасли, включая идентификацию пользователей онлайн-сервисов.

Для этого предлагается использовать номер телефона, «Единую систему идентификации и аутентификации» (ЕСИА) или её биометрический аналог — «Единую систему идентификации и аутентификации физических лиц с использованием биометрических персональных данных».

Документ был внесён в Госдуму группой депутатов и членов Совета Федерации в декабре 2024 года, а 10 января 2025 года предложен к рассмотрению в первом чтении.

Как отметил один из авторов законопроекта, член Совета Федерации Артём Шейкин, в интервью «РИА Новости», игровые сервисы в России будут обязаны проводить идентификацию пользователей с помощью указанных систем.

Кроме того, разработчики и дистрибьюторы видеоигр должны будут уведомлять пользователей об «особенностях содержания» продукции.

В их числе — сцены насилия, изображение преступлений, общественно опасных действий, смертей, катастроф, заболеваний, действий сексуального характера, употребления алкоголя, табака или наркотиков, использование нецензурной лексики, а также наличие внутриигровых покупок.

Ответственность за классификацию контента возлагается на разработчиков или издателей.

Однако некоторые положения, предложенные на этапе обсуждения, в итоговый текст законопроекта не вошли. В частности, предложение депутата Госдумы Яны Лантратовой о необходимости получения прокатных удостоверений для видеоигр было исключено.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru