21% российских геймеров сталкивался со взломом игрового аккаунта

21% российских геймеров сталкивался со взломом игрового аккаунта

21% российских геймеров сталкивался со взломом игрового аккаунта

«Лаборатория Касперского» опросила любителей видеоигр на тему безопасности аккаунтов. В итоге выяснилось, что 62% респондентов не считают свои учётные записи достаточно защищёнными. Более того, почти каждый пятый российский геймер сталкивался с компрометацией аккаунта.

Опрос также показал, что 84% участников рассматривают кибератаки как серьёзную проблему для профессиональных игроков. 21% опрошенных геймеров сталкивался со взломом своего аккаунта.

Из пострадавших 40% лишились внутриигровой валюты или предметов, 38% — потеряли часть прогресса в играх, почти у 8% оборвалась связь с другими игроками (аккаунт оказался заблокирован).

39% респондентов теперь больше задумываются над защитой учётной записи, ещё 32% заявили, что пересмотрели своё отношение к кибербезопасности в целом.

Интересно, что 40% геймеров готовы рассмотреть работу в сфере ИБ для повышения безопасности онлайн-гейминга. Такие результаты, по мнению Kaspersky, демонстрируют наличие спроса на защищённость игрового пространства.

Дмитрий Галов, эксперт по кибербезопасности из «Лаборатории Касперского», уточняет, что обычно злоумышленники получают доступ к игровым аккаунтам с помощью вредоносных программ или фишинговых схем. Именно поэтому любителям видеоигр стоит быть внимательными и критически относиться к заманчивым предложениям в интернете.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

Игровые сервисы будут обязаны идентифицировать российских геймеров

Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации» вводит обязательные меры регулирования отрасли, включая идентификацию пользователей онлайн-сервисов.

Для этого предлагается использовать номер телефона, «Единую систему идентификации и аутентификации» (ЕСИА) или её биометрический аналог — «Единую систему идентификации и аутентификации физических лиц с использованием биометрических персональных данных».

Документ был внесён в Госдуму группой депутатов и членов Совета Федерации в декабре 2024 года, а 10 января 2025 года предложен к рассмотрению в первом чтении.

Как отметил один из авторов законопроекта, член Совета Федерации Артём Шейкин, в интервью «РИА Новости», игровые сервисы в России будут обязаны проводить идентификацию пользователей с помощью указанных систем.

Кроме того, разработчики и дистрибьюторы видеоигр должны будут уведомлять пользователей об «особенностях содержания» продукции.

В их числе — сцены насилия, изображение преступлений, общественно опасных действий, смертей, катастроф, заболеваний, действий сексуального характера, употребления алкоголя, табака или наркотиков, использование нецензурной лексики, а также наличие внутриигровых покупок.

Ответственность за классификацию контента возлагается на разработчиков или издателей.

Однако некоторые положения, предложенные на этапе обсуждения, в итоговый текст законопроекта не вошли. В частности, предложение депутата Госдумы Яны Лантратовой о необходимости получения прокатных удостоверений для видеоигр было исключено.

AM LiveПодписывайтесь на канал "AM Live" в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных событиях и предстоящих мероприятиях по информационной безопасности.

RSS: Новости на портале Anti-Malware.ru